Ett 3D-spel för iPhone, iPad och Android

Gångertabellen som ditt barn vill öva på

Marsvinet Daisy springer över en äng – eller flyger genom rymden. Högst upp på skärmen dyker ett tal upp, och framför henne hänger fyra ringar med svar – barnet väljer den rätta och hoppar igenom den för dubbla poäng. Du öppnar statistiken och ser vilken tabell som faktiskt strular.

  • Godkänd av experter på Google Play
  • iOS 15+
  • Android 8+
  • 10 språk
  • Inga annonser, ingen prenumeration
  • Funkar utan internet

Så spelar du

Tre sekunders regler. Resten är löpning.

Daisy springer av sig själv – barnet sköter bara svaret. Inga menyer att klicka sig igenom, ingen genomgång på tio skärmar.

1

Läs talet

Uppgiften visas högst upp på skärmen, till exempel 7 × 8. Fältet under visar hur långt det är kvar till porten.

2

Välj ett spår

När barnet drar fingret över skärmen flyttar sig Daisy mellan fyra spår. Över varje spår hänger en ring med ett annat tal.

3

Hoppa genom ringen

Spåret Daisy springer i är svaret – och ett hopp genom ringen ger dubbla poäng. En träff gör spelet snabbare, en miss kostar ett hjärta.

Kan du det redan? Spring fortare.

TURBO-knappen gör loppet 1,8 gånger snabbare. När barnet direkt kan 6 × 7 behöver det inte vänta på att Daisy når fram till porten – och det ger extra poäng. Turbomätaren fylls på av sig själv, och varje rätt svar fyller på den direkt.

Fartbonusen multipliceras med andelen rätt, så att rusa på utan att svara ger ingenting. Fart lönar sig bara när svaren är rätt.

Poäng

För ett rätt svar

10× svårighetsgradens multiplikatorbas
+20för en obruten serie (upp till tio i rad)serie
+18för tid som sparats före portentempo

I slutet av ett lopp kommer en bonus för medelfarten – multiplicerad med andelen rätt under hela passet.

Därför fungerar det

Det går inte att gissa. Man måste räkna ut det.

De flesta tabellspel slänger in tre slumpmässiga tal som fel svar – så barnet väljer ”det som ser ungefär rätt ut” och lär sig ingenting. DaisyMath använder de fel som barn faktiskt gör.

  • Svåra tal kommer tillbaka oftareFrågorna väljs utifrån spelarens historik: ett tal där inget svar blivit rätt dyker upp upp till fyra gånger oftare än ett som sitter, med extra vikt för lång betänketid.
  • Du väljer tabellernaValfria tabeller från 1 till 12, och varje spelare behåller sitt eget val. Bara 6, 7 och 8 den här veckan? Klart.
  • Fyra svårighetsnivåerFrån lätt (9 sekunder per tal, fem liv) till expert (4,5 sekunder, ett liv). Samma innehåll växer med barnet.
  • Två världar, samma träningEtt lopp över en äng som övergår i gyllene timmen, en höstig fruktträdgård och en stjärnklar natt – eller en färd genom solsystemet med ett kul faktum om varje planet. Äventyret skiftar, tabellerna gör det inte.

En port för 7 × 8

Var de felaktiga svaren kommer ifrån

56rätt resultaträtt
48ett steg bakåt i tabellen (6 × 8)−8
63granntabellen (7 × 9)+7
15en summa i stället för en produkt (7 + 8)+

Ringarnas ordning är slumpmässig och spårets färg avslöjar aldrig svaret. De felaktiga svaren är precis de tal ett barn skriver när det räknar fel.

Föräldrarnas skärm

Inte ”har spelat i 40 minuter”. Utan: vad barnet kämpar med.

Varje svar sparas tillsammans med betänketiden. Ur det växer en bild du aldrig skulle få genom att förhöra barnet vid köksbordet.

Andel rätt för varje tabell för sigStaplar från 1× till 12×. En skärm visar att 7:ans tabell sitter medan 8:ans faller isär.
En lista med tal att öva påKonkreta tal, inte hela tabeller. Bara det som försökts minst två gånger med minst ett fel hamnar på listan – en enstaka miss gör inte ett tal till ett problem.
Framsteg betyder att jämföra sig med sig självDe senaste 30 svaren mot de 30 dessförinnan – förändring i andel rätt och i betänketid. Med för lite data säger appen bara ”spela några omgångar till” i stället för att läsa en trend ur brus.
Speltid: i dag, vecka, månad, årDiagrammet täcker hela perioden, även dagar utan spel – annars skulle en vecka med två pass se ut som två dagar i rad.
Inte bara luckorna – även det som redan sitterEn egen lista med tal som kommit minst tre gånger och blivit rätt varenda gång, med svarstiden. Så ser du inte bara vad som behöver fixas, utan vad barnet verkligen kan.
Perioden i en blick
Vad som ska övas härnäst

För föräldrar

Inga annonser, ingen prenumeration. Du betalar en gång – om ens det.

1:ans, 3:ans och 5:ans tabell är gratis, för alltid. Ett köp – bakom en fråga som bara en vuxen kan svara på – låser upp resten. Inga erbjudanden som poppar upp, inget konto att skapa, ingen data som skickas någonstans.

Noll annonser och prenumerationer

Inga banners, inga belöningsvideor, inga lootlådor. Det enda köpet – den fullständiga versionen – ligger bakom en fråga som ett barn inte svarar på av misstag.

Utan internet, utan konton

Funkar på planet, i bilen och på landet utan täckning. Ingen inloggning, ingen e-post, ingen vänlista.

Datan stannar på enheten

Poäng och statistik ligger i en enda fil i appen. Det finns ingen server för dem att hamna på.

En profil för varje barn

Syskon blandar inte ihop sina resultat. Varje profil har egna inställningar, egen statistik och en egen plats på familjens topplista.

Musik du slipper stänga av

Sex energiska låtar som spelas i tur och ordning utan upprepningar, och en enda knapp som stänger av ljudet i hela spelet.

Ett pass varar så länge det ska

Ett lopp tar slut när liven tar slut, inte när tålamodet gör det. Ingenting i spelet är byggt för att dra in barnet i en omgång till.

Sätt att räkna ut det

Du behöver inte plugga in hundra svar. Det räcker med sex.

Tabellen upp till tio har hundra rutor. Att byta ordning, nollan på tiotalen, halvering för femmorna, fingrarna för niorna och vanlig dubblering tar bort nittiofyra av dem. Kvar blir sex svar som verkligen måste läras in.

Hundra rutor, sex att plugga

  • ×1 och ×10 – inget att räkna ut
  • ×2, ×4, ×8 – bara dubblering
  • ×5 – hälften av tian
  • ×9 – fingrarna, eller tian minus ett
  • samma tal åt andra hållet
  • kvar att plugga

De sex som blir kvar – 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 och 7 × 7 – är precis de som barn oftast räknar fel på. I spelet kommer de tillbaka oftare än resten, eftersom frågevalet följer spelarens andel rätt.

Ordningen spelar ingen roll

7 × 3 är samma rektangel som 3 × 7, bara vriden. En regel stryker halva tabellen.

Fem är hälften av tio

Att multiplicera med 10 betyder att lägga till en nolla. Att multiplicera med 5 är samma tal halverat: 8 × 10 = 80, alltså 8 × 5 = 40.

Niorna på fingrarna

Böj fingret med det tal du multiplicerar med. Fingrarna till vänster om det är tiotalen, de till höger entalen – för 4 × 9 blir det 3 och 6, alltså 36.

Nio är tio minus ett

7 × 9 = 70 − 7 = 63. Kontrollen finns i svaret: siffrorna i varje multipel av nio blir nio tillsammans.

Dubblera i stället för att plugga

Alla kan multiplicera med 2. Att multiplicera med 4 är två dubbleringar, med 8 tre. 7 → 14 → 28 → 56, och 7 × 8 är klart.

Dela rektangeln i två

Ett svårt tal kan delas upp i tal barnet redan kan: 7 × 8 är 5 × 8 plus 2 × 8, alltså 40 + 16.

En kvadrat, sedan ett steg åt sidan

Kvadrater (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) fastnar av sig själva, eftersom båda talen är lika. Därifrån är det ett steg: 7 × 8 = 49 + 7.

Elvor och tolvor

Upp till nio är ×11 siffran skriven två gånger: 7 → 77. ×12 räknas som tian plus det dubbla: 70 + 14 = 84.

Sex gånger ett jämnt tal slutar på sig självt

6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 – svarets sista siffra är samma jämna tal, och tiotalen är hälften av det.

Ett knep ersätter inte minnet – det kortar vägen dit. Ett barn som räknar ut 7 × 8 som 49 + 7 tjugo gånger vet helt enkelt att det är 56 den tjugoförsta gången. Det är det ett spel på tid är till för: att göra uträkning till kunskap.

Var det kommer ifrån

Gångertabellen trycktes in i lera för 3 800 år sedan

Pythagoras hittade inte på den, även om halva Europa har döpt den efter honom. Den har gått genom lera, papyrus, bambu, boktryck och kisel – och är fortfarande en av de första saker en människa lär sig utantill för livet.

  1. ca 1800 f.Kr. · Babylonien

    Intryckt i våt lera

    I skrivarskolorna i Nippur tryckte eleverna in multiplikationstabeller i lera – över hundrasextio av dem finns bevarade från den enda staden. De räknade i bas 60, inte 10. Det som finns kvar av det: timmar på 60 minuter och en cirkel delad i 360 grader.

  2. ca 1650 f.Kr. · Egypten

    Rhindpapyrusen: multiplikation utan tabell

    Egyptierna lärde sig inte svaren utantill – de dubblerade. För att multiplicera 59 med 41 skrev de upp successiva dubbleringar av 59 och lade ihop de rader vars faktorer blir 41 tillsammans. Precis samma knep som ×4 och ×8 ovan.

  3. ca 305 f.Kr. · Kina

    Den äldsta decimala tabellen – på bambu

    Tjugoen bambustickor i Tsinghuauniversitetets samling är den äldsta kända multiplikationstabellen som räknar i bas tio; de tidigare babyloniska räknade i bas sextio. Det kinesiska namnet 九九, ”nio nior”, kommer av att uppräkningen började med 9 × 9 = 81. Kinesiska 九九 och japanska kuku finns fortfarande i skolan i dag.

  4. ca 100 e.Kr. · Grekland och Rom

    Var ”Pythagoras tabell” kommer ifrån

    Den äldsta kända grekiska tabellen skrevs ned av Nikomachos från Gerasa i hans Introduktion till aritmetiken. Boethius översatte honom till latin, och i tusen år var det Västerlandets skolbok – därför heter tabellen Pythagoras tabell på franska och italienska, fast ingenting kopplar den till Pythagoras själv.

  5. 1202 · Pisa

    Fibonacci kommer med siffrorna som gör en tabell värd att ha

    I Liber abaci visade Leonardo från Pisa Europa positionssystemet och de hindu-arabiska siffrorna. Först då började det löna sig att lära sig svaren utantill: XLVII × VIII måste läggas ut på en kulram, medan 47 × 8 helt enkelt kan kunnas.

  6. 1614–1617 · Skottland

    Napier: multiplikation blir addition

    John Napier gav ut logaritmerna, som gör multiplikation till addition, och tre år senare ”Napiers stavar” – en uppsättning stavar med tabellen på, som sköts mot varandra som en räknesticka. En bärbar multiplikationstabell för köpmannen, sjömannen och astronomen.

  7. 1631 · England

    Tecknet × kommer till skolan

    Tecknet barnet ser på skärmen har ett datum: William Oughtred använde det i sin lärobok Clavis mathematicae. Dessförinnan skrevs multiplikation ut med ord, eller så ställdes talen helt enkelt bredvid varandra.

  8. i dag

    Sex sekunder per fråga

    I England har alla nioåringar sedan 2022 gjort ett nationellt tabelltest: 25 frågor, sex sekunder per fråga. I en studie från 2013 där 232 barn svarade på över 60 000 frågor var 6 × 8 det tal som oftast blev fel. DaisyMath räknar ned precis sådan tid – från 9 sekunder på lätt till 4,5 på expert.

Varför bry sig i dag

Tabellen var aldrig till för att räkna

Till att räkna hade man kulramen, Napiers stavar, räknestickan och miniräknaren. Tabellen finns för att räknandet inte ska ta upp tankarna. Arbetsminnet rymmer bara några få saker åt gången; ett barn som måste stanna och räkna ut 7 × 8 mitt i en lång division eller en bråkförkortning gör av med det där och tappar hela uppgiften. Det är det enda skälet till att svaren lärs in utantill – och till att de övas på tid.

Tio språk

Ett spel, tio språk. Byts i farten.

Spelet väljer telefonens språk av sig självt, och ett tryck i menyn byter det – direkt, utan omstart. Till och med datumformatet följer med.

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh
  • 🇳🇴Norsknb
  • 🇸🇪Svenskasv
  • 🇩🇰Danskda

Tio minuters springande i stället för tjugo minuters bråk om räkneboken

DaisyMath fungerar på iPhone och iPad med iOS 15 och på Android-telefoner och surfplattor med Android 8 eller senare.

1:ans, 3:ans och 5:ans tabell är gratis. Resten är ett köp. Ingen prenumeration, inga annonser, inget konto.