Un juego 3D para iPhone, iPad y Android

Las tablas de multiplicar que tu hijo quiere practicar

Daisy, la cobaya, corre por un túnel. Arriba aparece una operación y sobre los carriles cuelgan cuatro aros con resultados: el niño se coloca en el carril correcto y salta por el aro para llevarse el doble de puntos. Tú abres las estadísticas y ves qué tabla falla de verdad.

  • iOS 17+
  • Android 8+
  • 7 idiomas
  • Sin anuncios ni compras integradas
  • Funciona sin internet

Cómo se juega

Tres segundos de reglas. El resto es correr.

Daisy corre sola: el niño solo se ocupa de la respuesta. Sin menús que recorrer, sin un tutorial de diez pantallas.

1

Lee la operación

La operación aparece en la parte superior de la pantalla, por ejemplo 7 × 8. La barra de debajo muestra cuánto falta para la puerta.

2

Elige un carril

Arrastrando el dedo por la pantalla, Daisy se mueve entre cuatro carriles. Sobre cada uno cuelga un aro con un número distinto.

3

Salta por el aro

El carril por el que pasa Daisy es la respuesta, y saltar por el aro duplica los puntos. Un acierto acelera el juego; un fallo cuesta un corazón.

¿Ya lo sabes? Corre más.

El botón TURBO acelera la carrera 1,8 veces. Cuando el niño sabe 6 × 7 al instante, no hace falta esperar a que Daisy llegue a la puerta, y encima da puntos extra. Las esferas brillantes repartidas por la pista rellenan la reserva de turbo.

La bonificación por velocidad se multiplica por el acierto, así que correr sin responder no vale nada. La velocidad solo paga cuando las respuestas son correctas.

Puntuación

Por una respuesta correcta

10× el multiplicador de dificultadbase
+20por una racha sin fallos (hasta diez seguidas)racha
+18por el tiempo ganado antes de la puertaritmo

Al terminar la partida hay una bonificación por la velocidad media, multiplicada por el acierto de toda la sesión.

Por qué enseña

No se puede adivinar. Hay que calcular.

La mayoría de los juegos de tablas lanzan tres números al azar como respuestas falsas, así que el niño elige «el que parece más o menos bien» y no aprende nada. DaisyMath usa los errores que los niños cometen de verdad.

  • Las operaciones difíciles vuelven más vecesLa elección de las preguntas se pondera con el historial del jugador: una operación con cero de acierto aparece hasta cuatro veces más que una dominada, con peso adicional si el tiempo de reflexión es largo.
  • El rango lo eliges túTablas del 1 al 12 con conjuntos preparados, más un rango de multiplicadores aparte. ¿Esta semana solo el 6, el 7 y el 8? Hecho.
  • Cuatro niveles de dificultadDesde fácil (9 segundos por operación, cinco vidas) hasta experto (4,5 segundos, una vida). El mismo material crece con el niño.
  • Pistas al principio y luego silencioLos consejos aparecen abajo durante las tres primeras partidas y después desaparecen solos; un adulto puede volver a activarlos cuando quiera.

Una puerta para 7 × 8

De dónde salen las respuestas falsas

56el resultado correctobien
48un paso atrás en la tabla (6 × 8)−8
63la tabla vecina (7 × 9)+7
15una suma en vez de un producto (7 + 8)+

El orden de los aros es aleatorio y el color del carril nunca delata la respuesta. Los distractores son exactamente los números que un niño escribe cuando se equivoca.

La pantalla para el adulto

No «ha jugado 40 minutos». Más bien: con qué se atasca.

Cada respuesta se guarda junto con su tiempo de reflexión. De ahí sale una imagen que preguntar en la mesa nunca da.

Acierto en cada tabla por separadoBarras del 1× al 12×. Una pantalla muestra que la tabla del siete está firme mientras la del ocho se cae a pedazos.
Una lista de operaciones para practicarOperaciones concretas, no tablas enteras. Solo entra en la lista lo intentado al menos dos veces con al menos un fallo: un desliz suelto no convierte una operación en un problema.
Progresar es compararse con uno mismoLas últimas 30 respuestas frente a las 30 anteriores: cambio de acierto y cambio de tiempo de reflexión. Con pocos datos la aplicación dice simplemente «juega unas partidas más» en lugar de dibujar una tendencia sobre ruido.
Tiempo de juego: día, semana, mes, añoEl gráfico cubre todo el periodo, incluidos los días sin jugar; sin eso, una semana con dos sesiones parecería dos días seguidos.
No solo los huecos, también lo que ya está firmeUna lista aparte con las operaciones que volvieron al menos tres veces y salieron bien todas ellas, con el tiempo de respuesta. Así se ve no solo qué corregir, sino qué domina el niño de verdad.
El periodo de un vistazo
Qué practicar a continuación

Para madres y padres

Se compra una vez. Después no pasa nada más.

Sin ventanas con ofertas, sin cuenta que crear, sin datos que salgan a ningún sitio. La aplicación no se conecta a la red en absoluto.

Cero anuncios y cero compras integradas

Sin banners, sin vídeos con recompensa, sin cajas de botín. No hay nada que comprar por accidente.

Sin internet y sin cuentas

Funciona en el avión, en el coche y en el campo sin cobertura. Sin inicio de sesión, sin correo, sin lista de amigos.

Los datos se quedan en el dispositivo

Las puntuaciones y las estadísticas viven en un único archivo dentro de la aplicación. No existe ningún servidor al que puedan llegar.

Un perfil para cada niño

Los hermanos no mezclan sus resultados. Cada perfil tiene sus ajustes, sus estadísticas y su puesto en la clasificación familiar.

Música que no habrá que silenciar

Cinco temas con energía, barajados sin repeticiones, con control de volumen e interruptor. Los efectos de sonido y la vibración tienen también sus propios interruptores.

Una partida dura lo que tiene que durar

La partida termina cuando se acaban las vidas, no cuando se acaba la paciencia. Nada en el juego está hecho para arrastrar al niño a una ronda más.

Formas de calcular

No hay que memorizar cien resultados. Bastan seis.

La tabla hasta diez tiene cien casillas. El orden que se puede cambiar, el cero de las decenas, la mitad en los cincos, los dedos en los nueves y el simple doblar se llevan noventa y cuatro. Quedan seis resultados que de verdad hay que aprender.

Cien casillas, seis para memorizar

  • ×1 y ×10 — no hay nada que calcular
  • ×2, ×4, ×8 — solo doblar
  • ×5 — la mitad de la decena
  • ×9 — los dedos, o la decena menos una vez
  • la misma operación al revés
  • queda por memorizar

Las seis que quedan — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 y 7 × 7 — son justo aquellas en las que los niños fallan más. En el juego vuelven más a menudo que el resto, porque el sorteo de preguntas mira el acierto del jugador.

El orden no importa

7 × 3 es el mismo rectángulo que 3 × 7, solo girado. Una regla tacha media tabla.

El cinco es la mitad del diez

Multiplicar por 10 es añadir un cero. Multiplicar por 5 es ese mismo número partido por la mitad: 8 × 10 = 80, así que 8 × 5 = 40.

Los nueves con los dedos

Dobla el dedo cuyo número es el multiplicador. Los dedos a su izquierda son las decenas, los de la derecha las unidades — en 4 × 9 quedan 3 y 6, es decir 36.

Un nueve es un diez menos una vez

7 × 9 = 70 − 7 = 63. La comprobación está en el resultado: las cifras de cada múltiplo de nueve suman nueve.

Doblar en lugar de memorizar

Por 2 sabe multiplicar cualquiera. Por 4 son dos dobles, por 8 son tres. 7 → 14 → 28 → 56, y 7 × 8 está resuelto.

Parte el rectángulo en dos

Una operación difícil se descompone en dos fáciles: 7 × 8 es 5 × 8 más 2 × 8, o sea 40 + 16.

El cuadrado y un paso al lado

Los cuadrados (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) se quedan solos en la cabeza, porque los dos números son iguales. Desde ahí es un paso: 7 × 8 = 49 + 7.

Onces y doces

Hasta el nueve, ×11 es la cifra escrita dos veces: 7 → 77. ×12 se calcula como la decena más el doble: 70 + 14 = 84.

Seis por un par termina en sí mismo

6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — la última cifra del resultado es ese mismo número par, y las decenas son su mitad.

Un truco no sustituye a la memoria: acorta el camino hasta ella. Un niño que calcule 7 × 8 como 49 + 7 veinte veces, a la vigesimoprimera simplemente sabe que es 56. Para eso está un juego a contrarreloj: para que calcular se convierta en saber.

De dónde viene

La tabla de multiplicar se grabó en barro hace 3800 años

No la inventó Pitágoras, aunque media Europa la llame por su nombre. Ha pasado por el barro, el papiro, el bambú, la imprenta y el silicio — y sigue siendo una de las primeras cosas que una persona memoriza para toda la vida.

  1. h. 1800 a. C. · Babilonia

    Grabada en barro húmedo

    En las escuelas de escribas de Nippur los alumnos grababan tablas de multiplicar en barro — solo de esa ciudad se conservan más de ciento sesenta. Contaban en base 60, no en base 10. De ahí nos quedan las horas de 60 minutos y el círculo dividido en 360 grados.

  2. h. 1650 a. C. · Egipto

    El papiro Rhind: multiplicar sin tabla

    Los egipcios no aprendían los resultados de memoria: doblaban. Para multiplicar 59 por 41 escribían los dobles sucesivos de 59 y sumaban las filas cuyos multiplicadores dan 41. Exactamente el mismo truco que los ×4 y ×8 de arriba.

  3. h. 305 a. C. · China

    La tabla decimal más antigua — en bambú

    Veintiuna tiras de bambú de la colección de la Universidad Tsinghua son la tabla de multiplicar más antigua que se conoce que cuenta en base diez; las anteriores, babilónicas, eran de base sesenta. El nombre chino 九九, «nueve nueve», viene de que el recitado empezaba por 9 × 9 = 81. El 九九 chino y el kuku japonés siguen hoy en las escuelas.

  4. h. 100 d. C. · Grecia y Roma

    De dónde viene el nombre «tabla de Pitágoras»

    La tabla griega más antigua que se conoce la escribió Nicómaco de Gerasa en su «Introducción a la aritmética». Boecio lo tradujo al latín y durante mil años ese fue el libro escolar de Occidente — por eso en francés y en italiano la tabla se llama tabla de Pitágoras, aunque nada la relacione con Pitágoras mismo.

  5. 1202 · Pisa

    Fibonacci trae las cifras que dan sentido a la tabla

    En «Liber abaci», Leonardo de Pisa mostró a Europa el valor posicional y las cifras indoarábigas. Solo entonces empezó a merecer la pena memorizar: XLVII × VIII hay que montarlo en el ábaco, mientras que 47 × 8 se puede saber sin más.

  6. 1614–1617 · Escocia

    Napier: la multiplicación convertida en suma

    John Napier publicó los logaritmos, que convierten la multiplicación en suma, y tres años después los «huesos de Napier»: unas varillas con la tabla escrita, que se deslizan como una regla de cálculo. Una tabla de multiplicar portátil para el comerciante, el marino y el astrónomo.

  7. 1631 · Inglaterra

    El signo × entra en la escuela

    El signo que el niño ve en la pantalla tiene fecha: William Oughtred lo usó en su manual «Clavis mathematicae». Antes, la multiplicación se escribía con palabras o poniendo los números uno junto a otro.

  8. hoy

    Seis segundos por operación

    En Inglaterra, desde 2022 todos los niños de nueve años hacen una prueba estatal de tablas: 25 operaciones, seis segundos cada una. En un estudio de 2013 en el que 232 niños respondieron a más de 60 000 preguntas, la operación más fallada fue 6 × 8. DaisyMath mide exactamente ese tiempo — de 9 segundos en fácil a 4,5 en experto.

Para qué sirve hoy

La tabla nunca sirvió para calcular

Para calcular estaban el ábaco, los huesos de Napier, la regla de cálculo y la calculadora. La tabla sirve para que calcular no ocupe la cabeza. La memoria de trabajo sostiene pocas cosas a la vez; un niño que en medio de una división o al simplificar una fracción tiene que detenerse en 7 × 8 la gasta ahí y pierde el ejercicio entero. Es la única razón para aprender de memoria estos resultados — y por eso se practican contra el reloj.

Siete idiomas

Un juego, siete idiomas. Se cambian sobre la marcha.

La bandera está en la primerísima pantalla, antes de que exista ningún perfil: un niño encuentra su idioma solo. El cambio es inmediato, sin reiniciar. Hasta los formatos de fecha y hora acompañan.

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh

Diez minutos corriendo en lugar de veinte discutiendo por el cuaderno

DaisyMath funciona en iPhone y iPad con iOS 17 y en móviles y tabletas con Android 8 o posterior.

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