Et 3D-spil til iPhone, iPad og Android

Tabellerne, dit barn vil øve

Marsvinet Daisy løber over en eng – eller flyver gennem rummet. Øverst på skærmen dukker et regnestykke op, og foran hende hænger fire ringe med svar – barnet vælger den rigtige og hopper igennem den for dobbelt point. Du åbner statistikken og ser, hvilken tabel der rent faktisk driller.

  • Godkendt af eksperter på Google Play
  • iOS 15+
  • Android 8+
  • 10 sprog
  • Ingen reklamer, intet abonnement
  • Virker uden internet

Sådan spiller du

Tre sekunders regler. Resten er løb.

Daisy løber af sig selv – barnet tager sig kun af svaret. Ingen menuer at klikke sig igennem, ingen gennemgang på ti skærme.

1

Læs regnestykket

Opgaven vises øverst på skærmen, for eksempel 7 × 8. Bjælken nedenunder viser, hvor langt der er til porten.

2

Vælg et spor

Når barnet trækker fingeren hen over skærmen, flytter Daisy sig mellem fire spor. Over hvert spor hænger en ring med et andet tal.

3

Hop gennem ringen

Sporet, Daisy løber i, er svaret – og et hop gennem ringen giver dobbelt point. Et træf gør spillet hurtigere, en forbier koster ét hjerte.

Kan du det allerede? Løb hurtigere.

TURBO-knappen gør løbet 1,8 gange hurtigere. Når barnet straks kan 6 × 7, skal det ikke vente på, at Daisy når frem til porten – og det giver ekstra point. Turbomåleren fylder sig selv op, og hvert rigtigt svar fylder den op med det samme.

Fartbonussen ganges med træfsikkerheden, så det giver ingenting at suse af sted uden at svare. Fart betaler sig kun, når svarene er rigtige.

Point

For ét rigtigt svar

10× sværhedsgradens multiplikatorbasis
+20for en ubrudt serie (op til ti i træk)serie
+18for tid sparet før portentempo

Til sidst i et løb er der en bonus for gennemsnitsfarten – ganget med træfsikkerheden for hele sessionen.

Derfor virker det

Man kan ikke gætte det. Man skal regne det ud.

De fleste tabelspil smider tre tilfældige tal ind som forkerte svar – så barnet vælger »det, der ser nogenlunde rigtigt ud«, og lærer ingenting. DaisyMath bruger de fejl, børn rent faktisk laver.

  • Svære regnestykker kommer oftere igenSpørgsmålene vælges ud fra spillerens historik: et regnestykke, der aldrig er gået rigtigt, dukker op op til fire gange oftere end et, der sidder, med ekstra vægt for lang tænketid.
  • Du vælger tabellerneHvilke som helst tabeller fra 1 til 12, og hver spiller beholder sit eget valg. Kun 6, 7 og 8 i denne uge? Klaret.
  • Fire sværhedsgraderFra let (9 sekunder pr. regnestykke, fem liv) til ekspert (4,5 sekunder, ét liv). Det samme stof vokser med barnet.
  • To verdener, den samme træningEt løb over en eng, der går over i gyldent aftenlys, en efterårsfrugthave og en stjerneklar nat – eller en tur gennem solsystemet med en sjov kendsgerning om hver planet. Eventyret skifter, tabellerne gør ikke.

En port til 7 × 8

Hvor de forkerte svar kommer fra

56det rigtige resultatrigtigt
48ét skridt tilbage i tabellen (6 × 8)−8
63nabotabellen (7 × 9)+7
15en sum i stedet for et produkt (7 + 8)+

Ringenes rækkefølge er tilfældig, og sporets farve afslører aldrig svaret. De forkerte svar er præcis de tal, et barn skriver, når det tager fejl.

Forældrenes skærm

Ikke »har spillet i 40 minutter«. Men: hvad barnet kæmper med.

Hvert svar gemmes sammen med tænketiden. Ud af det kommer et billede, du aldrig ville få ved at høre barnet i tabellerne ved køkkenbordet.

Træfsikkerhed for hver tabel for sigSøjler fra 1× til 12×. Én skærm viser, at 7-tabellen sidder, mens 8-tabellen falder fra hinanden.
En liste over regnestykker at øveKonkrete regnestykker, ikke hele tabeller. Kun det, der er forsøgt mindst to gange med mindst én fejl, kommer på listen – en enkelt smutter gør ikke et regnestykke til et problem.
Fremskridt betyder at sammenligne sig med sig selvDe seneste 30 svar mod de 30 før – ændring i træfsikkerhed og ændring i tænketid. Med for få data siger appen bare »spil et par runder mere« i stedet for at læse en tendens ud af støj.
Spilletid: i dag, uge, måned, årGrafen dækker hele perioden, også dage uden spil – ellers ville en uge med to sessioner ligne to dage i træk.
Ikke kun hullerne – også det, der allerede sidderEn særskilt liste over regnestykker, der er kommet mindst tre gange og er gået rigtigt hver eneste gang, med svartiden. Så ser du ikke kun, hvad der skal rettes op på, men hvad barnet virkelig kan.
Perioden med ét blik
Hvad der skal øves næste gang

For forældre

Ingen reklamer, intet abonnement. Du betaler én gang – hvis overhovedet.

1-, 3- og 5-tabellen er gratis, for altid. Ét køb – bag et spørgsmål, som kun en voksen kan svare på – låser resten op. Ingen tilbud, der popper op, ingen konto at oprette, ingen data, der sendes nogen steder hen.

Nul reklamer og abonnementer

Ingen bannere, ingen belønningsvideoer, ingen lootbokse. Det eneste køb – den fulde version – står bag et spørgsmål, som et barn ikke svarer på ved et uheld.

Uden internet, uden konti

Virker i flyet, i bilen og i sommerhuset uden dækning. Intet login, ingen e-mail, ingen venneliste.

Data bliver på enheden

Point og statistik ligger i én fil inde i appen. Der findes ingen server, de kan havne på.

En profil til hvert barn

Søskende blander ikke deres resultater sammen. Hver profil har sine egne indstillinger, sin egen statistik og sin egen plads på familiens rangliste.

Musik, du ikke behøver at slukke

Seks energiske numre, der spilles på skift uden gentagelser, og én knap, der slår lyden fra i hele spillet.

En session varer så længe, som den skal

Et løb slutter, når livene slipper op, ikke når tålmodigheden gør. Intet i spillet er bygget til at trække et barn ind i én runde mere.

Måder at regne det ud på

Du behøver ikke lære hundrede svar udenad. Seks er nok.

Tabellen op til ti har hundrede felter. At bytte om på rækkefølgen, nullet på tierne, halvering for femmerne, fingrene for nierne og almindelig fordobling fjerner de fireoghalvfems af dem. Tilbage står seks svar, der virkelig skal læres.

Hundrede felter, seks at lære udenad

  • ×1 og ×10 – intet at regne ud
  • ×2, ×4, ×8 – bare fordobling
  • ×5 – halvdelen af tieren
  • ×9 – fingrene, eller tieren minus én
  • det samme stykke den anden vej
  • tilbage at lære udenad

De seks, der er tilbage – 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 og 7 × 7 – er netop dem, børn oftest tager fejl af. I spillet kommer de oftere igen end resten, fordi spørgsmålsvalget holder øje med spillerens træfsikkerhed.

Rækkefølgen er ligegyldig

7 × 3 er det samme rektangel som 3 × 7, bare drejet. Én regel stryger halvdelen af tabellen.

Fem er halvdelen af ti

At gange med 10 betyder at sætte et nul på. At gange med 5 er det samme tal halveret: 8 × 10 = 80, altså 8 × 5 = 40.

Nierne på fingrene

Bøj den finger, hvis tal du ganger med. Fingrene til venstre for den er tierne, dem til højre enerne – for 4 × 9 giver det 3 og 6, altså 36.

Ni er ti minus én

7 × 9 = 70 − 7 = 63. Kontrollen ligger i svaret: Cifrene i hvert multiplum af ni giver ni tilsammen.

Fordobl i stedet for at lære udenad

Alle kan gange med 2. At gange med 4 er to fordoblinger, med 8 tre. 7 → 14 → 28 → 56, og 7 × 8 er klaret.

Del rektanglet i to

Et svært regnestykke kan deles op i nogle, barnet allerede kan: 7 × 8 er 5 × 8 plus 2 × 8, altså 40 + 16.

Et kvadrat, så ét skridt til siden

Kvadrater (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) sætter sig af sig selv, fordi begge tal er ens. Derfra er der ét skridt: 7 × 8 = 49 + 7.

Elvere og tolvere

Op til ni er ×11 cifferet skrevet to gange: 7 → 77. ×12 regnes som tieren plus det dobbelte: 70 + 14 = 84.

Seks gange et lige tal ender på sig selv

6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 – svarets sidste ciffer er det samme lige tal, og tierne er halvdelen af det.

Et trick erstatter ikke hukommelsen – det gør vejen derhen kortere. Et barn, der regner 7 × 8 ud som 49 + 7 tyve gange, ved simpelthen, at det er 56 den enogtyvende gang. Det er det, et spil på tid er til for: at gøre udregning til viden.

Hvor det kommer fra

Gangetabellen blev trykket i ler for 3.800 år siden

Pythagoras opfandt den ikke, selv om halvdelen af Europa har opkaldt den efter ham. Den har været igennem ler, papyrus, bambus, bogtryk og silicium – og er stadig noget af det første, et menneske lærer udenad for livet.

  1. ca. 1800 f.Kr. · Babylonien

    Trykket i våd ler

    I skriverskolerne i Nippur trykkede eleverne gangetabeller i ler – over hundrede og tres af dem er bevaret fra den ene by. De regnede med grundtal 60, ikke 10. Det, der er tilbage af det: timer på 60 minutter og en cirkel delt i 360 grader.

  2. ca. 1650 f.Kr. · Egypten

    Rhind-papyrussen: at gange uden tabel

    Egypterne lærte ikke svarene udenad – de fordoblede. For at gange 59 med 41 skrev de fortløbende fordoblinger af 59 ned og lagde de rækker sammen, hvis faktorer giver 41 tilsammen. Præcis det samme trick som ×4 og ×8 ovenfor.

  3. ca. 305 f.Kr. · Kina

    Den ældste decimaltabel – på bambus

    Enogtyve bambusstrimler i Tsinghua-universitetets samling er den ældste kendte gangetabel, der regner med grundtal ti; de tidligere babyloniske regnede med grundtal tres. Det kinesiske navn 九九, »ni gange ni«, kommer af, at remsen begyndte ved 9 × 9 = 81. Kinesisk 九九 og japansk kuku bruges stadig i skolen i dag.

  4. ca. 100 e.Kr. · Grækenland og Rom

    Hvor »Pythagoras’ tabel« kommer fra

    Den ældste kendte græske tabel blev skrevet ned af Nikomachos fra Gerasa i hans Introduktion til aritmetikken. Boethius oversatte ham til latin, og i tusind år var det Vestens skolebog – derfor hedder tabellen Pythagoras’ tabel på fransk og italiensk, selv om intet forbinder den med Pythagoras selv.

  5. 1202 · Pisa

    Fibonacci kommer med cifrene, der gør en tabel værd at have

    I Liber abaci viste Leonardo fra Pisa Europa positionssystemet og de hindu-arabiske tal. Først da begyndte det at betale sig at lære svarene udenad: XLVII × VIII skal stilles op på en kugleramme, mens 47 × 8 simpelthen kan vides.

  6. 1614–1617 · Skotland

    Napier: multiplikation gjort til addition

    John Napier udgav logaritmerne, der gør multiplikation til addition, og tre år senere »Napiers stave« – et sæt stave med tabellen skrevet på, som blev skubbet mod hinanden som en regnestok. En gangetabel i lommeformat til købmanden, sømanden og astronomen.

  7. 1631 · England

    Gangetegnet × kommer i skole

    Tegnet, barnet ser på skærmen, har en dato: William Oughtred brugte det i sin lærebog Clavis mathematicae. Før det blev multiplikation skrevet ud med ord, eller tallene blev blot sat ved siden af hinanden.

  8. i dag

    Seks sekunder pr. spørgsmål

    I England har alle niårige siden 2022 taget en national tabeltest: 25 spørgsmål, seks sekunder til hvert. I en undersøgelse fra 2013, hvor 232 børn svarede på over 60.000 spørgsmål, var 6 × 8 det regnestykke, der oftest gik galt. DaisyMath tæller netop sådan en tid ned – fra 9 sekunder på let til 4,5 på ekspert.

Hvorfor gøre sig umage i dag

Tabellen var aldrig til for at regne

Til at regne havde man kuglerammen, Napiers stave, regnestokken og lommeregneren. Tabellen findes, for at regningen ikke skal fylde i hovedet. Arbejdshukommelsen rummer kun få ting ad gangen; et barn, der skal stoppe op og regne 7 × 8 ud midt i en lang division eller en brøkforkortning, bruger den op dér og mister hele opgaven. Det er den eneste grund til, at svarene læres udenad – og til, at de øves på tid.

Ti sprog

Ét spil, ti sprog. Skiftes i farten.

Spillet vælger selv telefonens sprog, og ét tryk i menuen skifter det – med det samme, uden genstart. Selv datoformatet følger med.

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh
  • 🇳🇴Norsknb
  • 🇸🇪Svenskasv
  • 🇩🇰Danskda

Ti minutters løb i stedet for tyve minutters skænderi om lektiehæftet

DaisyMath virker på iPhone og iPad med iOS 15 og på Android-telefoner og -tablets med Android 8 eller nyere.

1-, 3- og 5-tabellen er gratis. Resten er ét køb. Intet abonnement, ingen reklamer, ingen konto.