Un jeu 3D pour iPhone, iPad et Android
Les tables de multiplication que votre enfant veut réviser
Daisy, le cochon d'Inde, court à travers une prairie — ou vole dans l'espace. Une multiplication s'affiche en haut de l'écran et quatre anneaux de réponses l'attendent — votre enfant choisit le bon et saute à travers pour doubler les points. Vous ouvrez les statistiques et voyez quelle table coince vraiment.
- Approuvé par des experts sur Google Play
- iOS 15+
- Android 8+
- 10 langues
- Sans pub ni abonnement
- Fonctionne sans Internet
Comment on joue
Trois secondes de règles. Le reste, c’est de la course.
Daisy court toute seule — l’enfant ne s’occupe que de la réponse. Aucun menu à parcourir, aucun tutoriel en dix écrans.
Lire l’opération
L’opération apparaît en haut de l’écran, par exemple 7 × 8. La barre en dessous indique la distance qui reste jusqu’à la porte.
Choisir un couloir
En glissant le doigt sur l’écran, on déplace Daisy entre quatre couloirs. Au-dessus de chacun flotte un anneau portant un nombre différent.
Sauter à travers l’anneau
Le couloir sous lequel Daisy passe est la réponse — et sauter à travers l’anneau double les points. Une bonne réponse accélère le jeu, une erreur coûte un cœur.
Déjà sûr de soi ? On accélère.
Le bouton TURBO accélère la course de 1,8×. Quand votre enfant sait tout de suite combien font 6 × 7, inutile d'attendre que Daisy atteigne la porte — et cela rapporte des points en plus. La jauge de turbo se recharge toute seule, et chaque bonne réponse la remplit aussitôt.
Le bonus de vitesse est multiplié par la réussite : foncer sans répondre ne vaut rien. La vitesse ne paie que si les réponses sont justes.
Points
Pour une bonne réponse
À la fin d’une partie, un bonus récompense la vitesse moyenne — multiplié par la réussite de toute la session.
Pourquoi ça marche
On ne peut pas deviner. Il faut calculer.
La plupart des jeux de tables jettent trois nombres au hasard comme mauvaises réponses — l’enfant choisit « celui qui a l’air à peu près juste » et n’apprend rien. DaisyMath utilise les erreurs que les enfants font réellement.
-
Les opérations difficiles reviennent plus souventLe tirage des questions est pondéré par l’historique du joueur : une opération à zéro de réussite revient jusqu’à quatre fois plus souvent qu’une opération maîtrisée, avec un poids supplémentaire pour les temps de réflexion longs.
-
Vous choisissez les tablesN'importe quelles tables de 1 à 12, chaque joueur garde son propre choix. Seulement 6, 7 et 8 cette semaine ? C'est fait.
-
Quatre niveaux de difficultéDe facile (9 secondes par opération, cinq vies) à expert (4,5 secondes, une vie). Le même contenu grandit avec l’enfant.
-
Deux mondes, le même entraînementUne course à travers une prairie qui passe à l'heure dorée, au verger d'automne puis à la nuit étoilée — ou un vol dans le Système solaire avec une anecdote sur chaque planète. L'aventure change, pas les tables.
Une porte pour 7 × 8
D’où viennent les mauvaises réponses
L’ordre des anneaux est aléatoire et la couleur du couloir ne trahit jamais la réponse. Les distracteurs sont exactement les nombres qu’un enfant écrit quand il se trompe.
L’écran des parents
Pas « a joué 40 minutes ». Plutôt : ce qui coince.
Chaque réponse est enregistrée avec son temps de réflexion. Il en sort une image qu’une interrogation à table ne donnera jamais.


Pour les parents
Ni pub ni abonnement. On paie une fois — si on le souhaite.
Les tables de 1, 3 et 5 sont gratuites, pour toujours. Un seul achat — derrière une question pour les adultes — débloque les autres. Aucune fenêtre d'offre, aucun compte à créer, aucune donnée envoyée nulle part.
Zéro pub et abonnement
Pas de bannières, pas de vidéos à récompense, pas de coffres. Le seul achat — la version complète — est protégé par une question à laquelle un enfant ne répondra pas par hasard.
Ni Internet, ni comptes
Fonctionne en avion, en voiture et à la campagne sans réseau. Pas d’identifiant, pas d’e-mail, pas de liste d’amis.
Les données restent sur l’appareil
Les scores et les statistiques tiennent dans un seul fichier à l’intérieur de l’application. Il n’existe aucun serveur qu’ils pourraient rejoindre.
Un profil par enfant
Les frères et sœurs ne mélangent pas leurs résultats. Chaque profil a ses réglages, ses statistiques et sa place dans le classement familial.
Une musique qu’on n’aura pas à couper
Six morceaux entraînants joués à tour de rôle sans répétition, et un seul bouton qui coupe le son de tout le jeu.
Une partie dure ce qu’elle doit durer
Une partie se termine quand les vies s’épuisent, pas quand la patience s’épuise. Rien dans le jeu n’est conçu pour tirer un enfant vers une partie de plus.
Comment calculer
Il n’y a pas cent résultats à retenir. Six suffisent.
La table jusqu’à dix compte cent cases. L’ordre qu’on peut inverser, le zéro des dizaines, la moitié pour les cinq, les doigts pour les neuf et le simple doublement en retirent quatre-vingt-quatorze. Il reste six résultats qu’il faut vraiment apprendre.
Cent cases, six à retenir
- ×1 et ×10 — rien à calculer
- ×2, ×4, ×8 — un simple doublement
- ×5 — la moitié de la dizaine
- ×9 — les doigts, ou la dizaine moins une fois
- la même opération dans l’autre sens
- reste à apprendre
Les six qui restent — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 et 7 × 7 — sont exactement celles que les enfants ratent le plus souvent. Dans le jeu, elles reviennent plus souvent que les autres, parce que le tirage des questions regarde la réussite du joueur.
L’ordre ne change rien
7 × 3, c’est le même rectangle que 3 × 7, simplement tourné. Une règle barre la moitié de la table.
Cinq, c’est la moitié de dix
Multiplier par 10, c’est ajouter un zéro. Multiplier par 5, c’est ce même nombre coupé en deux : 8 × 10 = 80, donc 8 × 5 = 40.
Les neuf sur les doigts
Plie le doigt qui porte le numéro du multiplicateur. Les doigts à sa gauche sont les dizaines, ceux à sa droite les unités — pour 4 × 9 il reste 3 et 6, donc 36.
Un neuf, c’est un dix moins une fois
7 × 9 = 70 − 7 = 63. La vérification est dans le résultat : les chiffres de chaque multiple de neuf font neuf.
Doubler au lieu de retenir
Multiplier par 2, tout le monde sait. Par 4, ce sont deux doublements, par 8, trois. 7 → 14 → 28 → 56, et 7 × 8 est calculé.
Couper le rectangle en deux
Une opération difficile se décompose en deux faciles : 7 × 8, c’est 5 × 8 plus 2 × 8, donc 40 + 16.
Le carré, puis un pas de côté
Les carrés (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) se retiennent tout seuls, car les deux nombres sont les mêmes. De là, il n’y a qu’un pas : 7 × 8 = 49 + 7.
Les onze et les douze
Jusqu’à neuf, ×11 c’est le chiffre écrit deux fois : 7 → 77. ×12 se calcule comme la dizaine plus le double : 70 + 14 = 84.
Six fois un nombre pair finit par lui-même
6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — le dernier chiffre du résultat est ce même nombre pair, et les dizaines en sont la moitié.
Une astuce ne remplace pas la mémoire, elle raccourcit le chemin. Un enfant qui calcule 7 × 8 comme 49 + 7 vingt fois sait, la vingt et unième, que c’est 56. C’est à cela que sert un jeu chronométré : transformer le calcul en connaissance.
D’où elle vient
La table de multiplication a été pressée dans l’argile il y a 3800 ans
Pythagore ne l’a pas inventée, même si la moitié de l’Europe l’a nommée d’après lui. Elle a traversé l’argile, le papyrus, le bambou, l’imprimerie et le silicium — et reste l’une des premières choses qu’un être humain retient pour la vie.
-
vers 1800 av. J.-C. · Babylone
Pressée dans l’argile humide
Dans les écoles de scribes de Nippur, les élèves pressaient des tables de multiplication dans l’argile — plus de cent soixante nous sont parvenues de cette seule ville. On y comptait en base 60, pas en base 10. Il en reste les heures de 60 minutes et le cercle divisé en 360 degrés.
-
vers 1650 av. J.-C. · Égypte
Le papyrus Rhind : multiplier sans table
Les Égyptiens n’apprenaient pas les résultats par cœur — ils doublaient. Pour multiplier 59 par 41, ils écrivaient les doublements successifs de 59 et additionnaient les lignes dont les multiplicateurs font 41. Exactement la même astuce que les ×4 et ×8 ci-dessus.
-
vers 305 av. J.-C. · Chine
La plus ancienne table décimale — sur bambou
Vingt et une lamelles de bambou de la collection de l’université Tsinghua forment la plus ancienne table de multiplication connue qui compte en base dix ; les précédentes, babyloniennes, étaient en base soixante. Le nom chinois 九九, « neuf neuf », vient de ce que la récitation commençait par 9 × 9 = 81. Le 九九 chinois et le kuku japonais sont toujours à l’école aujourd’hui.
-
vers 100 apr. J.-C. · Grèce et Rome
D’où vient le nom « table de Pythagore »
La plus ancienne table grecque connue a été écrite par Nicomaque de Gérase dans son « Introduction à l’arithmétique ». Boèce l’a traduit en latin et, pendant mille ans, ce fut le manuel de l’Occident — d’où le nom de table de Pythagore en français et en italien, alors que rien ne la relie à Pythagore lui-même.
-
1202 · Pise
Fibonacci apporte les chiffres qui donnent un sens à la table
Dans « Liber abaci », Léonard de Pise a montré à l’Europe la numération de position et les chiffres indo-arabes. C’est seulement alors que retenir les résultats a commencé à payer : XLVII × VIII doit se poser sur un abaque, tandis que 47 × 8 peut simplement se savoir.
-
1614–1617 · Écosse
Napier : la multiplication changée en addition
John Napier a publié les logarithmes, qui transforment la multiplication en addition, et trois ans plus tard les « bâtons de Napier » — des réglettes portant la table, que l’on fait glisser comme une règle à calcul. Une table de multiplication portable pour le marchand, le marin et l’astronome.
-
1631 · Angleterre
Le signe × entre à l’école
Le signe que l’enfant voit à l’écran a une date : William Oughtred l’a employé dans son manuel « Clavis mathematicae ». Avant cela, la multiplication s’écrivait en mots ou en plaçant simplement les nombres côte à côte.
-
aujourd’hui
Six secondes par opération
En Angleterre, depuis 2022, chaque enfant de neuf ans passe un test national des tables : 25 opérations, six secondes chacune. Dans une étude de 2013 où 232 enfants ont répondu à plus de 60 000 questions, l’opération la plus souvent ratée était 6 × 8. DaisyMath mesure exactement ce temps — de 9 secondes en facile à 4,5 en expert.
À quoi bon aujourd’hui
La table n’a jamais servi à calculer
Pour calculer, il y avait l’abaque, les bâtons de Napier, la règle à calcul et la calculatrice. La table sert à ce que le calcul n’occupe pas la tête. La mémoire de travail ne tient que quelques choses à la fois ; un enfant qui doit s’arrêter sur 7 × 8 au milieu d’une division ou d’une simplification de fraction la dépense là et perd l’exercice entier. C’est la seule raison d’apprendre ces résultats par cœur — et c’est pourquoi on les travaille contre le chronomètre.
Dix langues
Un jeu, dix langues. Changées à la volée.
Le jeu reprend tout seul la langue du téléphone, et un geste dans le menu la change — instantanément, sans redémarrage. Même le format des dates suit.
- 🇵🇱Polskipl
- 🇬🇧Englishen
- 🇫🇷Françaisfr
- 🇩🇪Deutschde
- 🇪🇸Españoles
- 🇯🇵日本語ja
- 🇨🇳简体中文zh
- 🇳🇴Norsknb
- 🇸🇪Svenskasv
- 🇩🇰Danskda
Dix minutes de course au lieu de vingt minutes de dispute autour du cahier
DaisyMath fonctionne sur iPhone et iPad avec iOS 15 et sur les téléphones et tablettes Android 8 ou plus récent.
Tables de 1, 3 et 5 gratuites. Le reste : un seul achat. Sans abonnement, sans pub, sans compte.