Un jeu 3D pour iPhone, iPad et Android
Les tables de multiplication que votre enfant veut réviser
Daisy, le cochon d’Inde, court dans un tunnel. Une opération apparaît en haut de l’écran et quatre anneaux de réponse flottent au-dessus des couloirs — l’enfant se place dans le bon couloir et saute à travers l’anneau pour doubler les points. Vous ouvrez les statistiques et vous voyez quelle table coince vraiment.
- iOS 17+
- Android 8+
- 7 langues
- Sans publicité ni achat intégré
- Fonctionne sans Internet
Comment on joue
Trois secondes de règles. Le reste, c’est de la course.
Daisy court toute seule — l’enfant ne s’occupe que de la réponse. Aucun menu à parcourir, aucun tutoriel en dix écrans.
Lire l’opération
L’opération apparaît en haut de l’écran, par exemple 7 × 8. La barre en dessous indique la distance qui reste jusqu’à la porte.
Choisir un couloir
En glissant le doigt sur l’écran, on déplace Daisy entre quatre couloirs. Au-dessus de chacun flotte un anneau portant un nombre différent.
Sauter à travers l’anneau
Le couloir sous lequel Daisy passe est la réponse — et sauter à travers l’anneau double les points. Une bonne réponse accélère le jeu, une erreur coûte un cœur.
Déjà sûr de soi ? On accélère.
Le bouton TURBO accélère la course de 1,8 fois. Quand un enfant sait 6 × 7 tout de suite, inutile d’attendre que Daisy atteigne la porte — et cela rapporte des points en plus. Des billes lumineuses semées sur la piste rechargent la réserve de turbo.
Le bonus de vitesse est multiplié par la réussite : foncer sans répondre ne vaut rien. La vitesse ne paie que si les réponses sont justes.
Points
Pour une bonne réponse
À la fin d’une partie, un bonus récompense la vitesse moyenne — multiplié par la réussite de toute la session.
Pourquoi ça marche
On ne peut pas deviner. Il faut calculer.
La plupart des jeux de tables jettent trois nombres au hasard comme mauvaises réponses — l’enfant choisit « celui qui a l’air à peu près juste » et n’apprend rien. DaisyMath utilise les erreurs que les enfants font réellement.
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Les opérations difficiles reviennent plus souventLe tirage des questions est pondéré par l’historique du joueur : une opération à zéro de réussite revient jusqu’à quatre fois plus souvent qu’une opération maîtrisée, avec un poids supplémentaire pour les temps de réflexion longs.
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C’est vous qui fixez le périmètreDes tables de 1 à 12 avec des ensembles tout prêts, plus une plage de multiplicateurs distincte. Cette semaine, seulement 6, 7 et 8 ? C’est réglé.
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Quatre niveaux de difficultéDe facile (9 secondes par opération, cinq vies) à expert (4,5 secondes, une vie). Le même contenu grandit avec l’enfant.
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Des conseils au début, puis le silenceLes conseils s’affichent en bas de l’écran pendant les trois premières parties, puis disparaissent d’eux-mêmes — et un parent peut les réactiver à tout moment.
Une porte pour 7 × 8
D’où viennent les mauvaises réponses
L’ordre des anneaux est aléatoire et la couleur du couloir ne trahit jamais la réponse. Les distracteurs sont exactement les nombres qu’un enfant écrit quand il se trompe.
L’écran des parents
Pas « a joué 40 minutes ». Plutôt : ce qui coince.
Chaque réponse est enregistrée avec son temps de réflexion. Il en sort une image qu’une interrogation à table ne donnera jamais.
Temps joué
Progrès
Réussite dans le temps
Réussite par table
À travailler en priorité : 8×, 7×Réussite par table
À travailler en priorité : 8×, 7×Là où ça coince
Ce qui est déjà acquis
Sans faute, sur au moins trois tentatives.Dernières parties
Pour les parents
On achète une fois. Ensuite, il ne se passe plus rien.
Pas de fenêtre d’offre, pas de compte à créer, aucune donnée envoyée nulle part. L’application ne se connecte pas au réseau, du tout.
Zéro publicité, zéro achat intégré
Pas de bannière, pas de vidéo à récompense, pas de coffre à butin. Il n’y a rien à acheter par accident.
Ni Internet, ni comptes
Fonctionne en avion, en voiture et à la campagne sans réseau. Pas d’identifiant, pas d’e-mail, pas de liste d’amis.
Les données restent sur l’appareil
Les scores et les statistiques tiennent dans un seul fichier à l’intérieur de l’application. Il n’existe aucun serveur qu’ils pourraient rejoindre.
Un profil par enfant
Les frères et sœurs ne mélangent pas leurs résultats. Chaque profil a ses réglages, ses statistiques et sa place dans le classement familial.
Une musique qu’on n’aura pas à couper
Cinq morceaux énergiques tirés sans répétition, avec un curseur de volume et un interrupteur. Les effets sonores et les vibrations ont aussi leurs propres interrupteurs.
Une partie dure ce qu’elle doit durer
Une partie se termine quand les vies s’épuisent, pas quand la patience s’épuise. Rien dans le jeu n’est conçu pour tirer un enfant vers une partie de plus.
Comment calculer
Il n’y a pas cent résultats à retenir. Six suffisent.
La table jusqu’à dix compte cent cases. L’ordre qu’on peut inverser, le zéro des dizaines, la moitié pour les cinq, les doigts pour les neuf et le simple doublement en retirent quatre-vingt-quatorze. Il reste six résultats qu’il faut vraiment apprendre.
Cent cases, six à retenir
- ×1 et ×10 — rien à calculer
- ×2, ×4, ×8 — un simple doublement
- ×5 — la moitié de la dizaine
- ×9 — les doigts, ou la dizaine moins une fois
- la même opération dans l’autre sens
- reste à apprendre
Les six qui restent — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 et 7 × 7 — sont exactement celles que les enfants ratent le plus souvent. Dans le jeu, elles reviennent plus souvent que les autres, parce que le tirage des questions regarde la réussite du joueur.
L’ordre ne change rien
7 × 3, c’est le même rectangle que 3 × 7, simplement tourné. Une règle barre la moitié de la table.
Cinq, c’est la moitié de dix
Multiplier par 10, c’est ajouter un zéro. Multiplier par 5, c’est ce même nombre coupé en deux : 8 × 10 = 80, donc 8 × 5 = 40.
Les neuf sur les doigts
Plie le doigt qui porte le numéro du multiplicateur. Les doigts à sa gauche sont les dizaines, ceux à sa droite les unités — pour 4 × 9 il reste 3 et 6, donc 36.
Un neuf, c’est un dix moins une fois
7 × 9 = 70 − 7 = 63. La vérification est dans le résultat : les chiffres de chaque multiple de neuf font neuf.
Doubler au lieu de retenir
Multiplier par 2, tout le monde sait. Par 4, ce sont deux doublements, par 8, trois. 7 → 14 → 28 → 56, et 7 × 8 est calculé.
Couper le rectangle en deux
Une opération difficile se décompose en deux faciles : 7 × 8, c’est 5 × 8 plus 2 × 8, donc 40 + 16.
Le carré, puis un pas de côté
Les carrés (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) se retiennent tout seuls, car les deux nombres sont les mêmes. De là, il n’y a qu’un pas : 7 × 8 = 49 + 7.
Les onze et les douze
Jusqu’à neuf, ×11 c’est le chiffre écrit deux fois : 7 → 77. ×12 se calcule comme la dizaine plus le double : 70 + 14 = 84.
Six fois un nombre pair finit par lui-même
6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — le dernier chiffre du résultat est ce même nombre pair, et les dizaines en sont la moitié.
Une astuce ne remplace pas la mémoire, elle raccourcit le chemin. Un enfant qui calcule 7 × 8 comme 49 + 7 vingt fois sait, la vingt et unième, que c’est 56. C’est à cela que sert un jeu chronométré : transformer le calcul en connaissance.
D’où elle vient
La table de multiplication a été pressée dans l’argile il y a 3800 ans
Pythagore ne l’a pas inventée, même si la moitié de l’Europe l’a nommée d’après lui. Elle a traversé l’argile, le papyrus, le bambou, l’imprimerie et le silicium — et reste l’une des premières choses qu’un être humain retient pour la vie.
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vers 1800 av. J.-C. · Babylone
Pressée dans l’argile humide
Dans les écoles de scribes de Nippur, les élèves pressaient des tables de multiplication dans l’argile — plus de cent soixante nous sont parvenues de cette seule ville. On y comptait en base 60, pas en base 10. Il en reste les heures de 60 minutes et le cercle divisé en 360 degrés.
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vers 1650 av. J.-C. · Égypte
Le papyrus Rhind : multiplier sans table
Les Égyptiens n’apprenaient pas les résultats par cœur — ils doublaient. Pour multiplier 59 par 41, ils écrivaient les doublements successifs de 59 et additionnaient les lignes dont les multiplicateurs font 41. Exactement la même astuce que les ×4 et ×8 ci-dessus.
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vers 305 av. J.-C. · Chine
La plus ancienne table décimale — sur bambou
Vingt et une lamelles de bambou de la collection de l’université Tsinghua forment la plus ancienne table de multiplication connue qui compte en base dix ; les précédentes, babyloniennes, étaient en base soixante. Le nom chinois 九九, « neuf neuf », vient de ce que la récitation commençait par 9 × 9 = 81. Le 九九 chinois et le kuku japonais sont toujours à l’école aujourd’hui.
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vers 100 apr. J.-C. · Grèce et Rome
D’où vient le nom « table de Pythagore »
La plus ancienne table grecque connue a été écrite par Nicomaque de Gérase dans son « Introduction à l’arithmétique ». Boèce l’a traduit en latin et, pendant mille ans, ce fut le manuel de l’Occident — d’où le nom de table de Pythagore en français et en italien, alors que rien ne la relie à Pythagore lui-même.
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1202 · Pise
Fibonacci apporte les chiffres qui donnent un sens à la table
Dans « Liber abaci », Léonard de Pise a montré à l’Europe la numération de position et les chiffres indo-arabes. C’est seulement alors que retenir les résultats a commencé à payer : XLVII × VIII doit se poser sur un abaque, tandis que 47 × 8 peut simplement se savoir.
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1614–1617 · Écosse
Napier : la multiplication changée en addition
John Napier a publié les logarithmes, qui transforment la multiplication en addition, et trois ans plus tard les « bâtons de Napier » — des réglettes portant la table, que l’on fait glisser comme une règle à calcul. Une table de multiplication portable pour le marchand, le marin et l’astronome.
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1631 · Angleterre
Le signe × entre à l’école
Le signe que l’enfant voit à l’écran a une date : William Oughtred l’a employé dans son manuel « Clavis mathematicae ». Avant cela, la multiplication s’écrivait en mots ou en plaçant simplement les nombres côte à côte.
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aujourd’hui
Six secondes par opération
En Angleterre, depuis 2022, chaque enfant de neuf ans passe un test national des tables : 25 opérations, six secondes chacune. Dans une étude de 2013 où 232 enfants ont répondu à plus de 60 000 questions, l’opération la plus souvent ratée était 6 × 8. DaisyMath mesure exactement ce temps — de 9 secondes en facile à 4,5 en expert.
À quoi bon aujourd’hui
La table n’a jamais servi à calculer
Pour calculer, il y avait l’abaque, les bâtons de Napier, la règle à calcul et la calculatrice. La table sert à ce que le calcul n’occupe pas la tête. La mémoire de travail ne tient que quelques choses à la fois ; un enfant qui doit s’arrêter sur 7 × 8 au milieu d’une division ou d’une simplification de fraction la dépense là et perd l’exercice entier. C’est la seule raison d’apprendre ces résultats par cœur — et c’est pourquoi on les travaille contre le chronomètre.
Sept langues
Un jeu, sept langues. Changées à la volée.
Le drapeau est sur le tout premier écran, avant même qu’un profil existe — un enfant trouve sa langue tout seul. Le changement est immédiat, sans redémarrage. Les formats de date et d’heure suivent aussi.
- 🇵🇱Polskipl
- 🇬🇧Englishen
- 🇫🇷Françaisfr
- 🇩🇪Deutschde
- 🇪🇸Españoles
- 🇯🇵日本語ja
- 🇨🇳简体中文zh
Dix minutes de course au lieu de vingt minutes de dispute autour du cahier
DaisyMath fonctionne sur iPhone et iPad avec iOS 17, ainsi que sur les téléphones et tablettes Android 8 ou plus récents.
Achat unique. Sans abonnement, sans publicité, sans compte.