Un jeu 3D pour iPhone, iPad et Android

Les tables de multiplication que votre enfant veut réviser

Daisy, le cochon d’Inde, court dans un tunnel. Une opération apparaît en haut de l’écran et quatre anneaux de réponse flottent au-dessus des couloirs — l’enfant se place dans le bon couloir et saute à travers l’anneau pour doubler les points. Vous ouvrez les statistiques et vous voyez quelle table coince vraiment.

  • iOS 17+
  • Android 8+
  • 7 langues
  • Sans publicité ni achat intégré
  • Fonctionne sans Internet

Comment on joue

Trois secondes de règles. Le reste, c’est de la course.

Daisy court toute seule — l’enfant ne s’occupe que de la réponse. Aucun menu à parcourir, aucun tutoriel en dix écrans.

1

Lire l’opération

L’opération apparaît en haut de l’écran, par exemple 7 × 8. La barre en dessous indique la distance qui reste jusqu’à la porte.

2

Choisir un couloir

En glissant le doigt sur l’écran, on déplace Daisy entre quatre couloirs. Au-dessus de chacun flotte un anneau portant un nombre différent.

3

Sauter à travers l’anneau

Le couloir sous lequel Daisy passe est la réponse — et sauter à travers l’anneau double les points. Une bonne réponse accélère le jeu, une erreur coûte un cœur.

Déjà sûr de soi ? On accélère.

Le bouton TURBO accélère la course de 1,8 fois. Quand un enfant sait 6 × 7 tout de suite, inutile d’attendre que Daisy atteigne la porte — et cela rapporte des points en plus. Des billes lumineuses semées sur la piste rechargent la réserve de turbo.

Le bonus de vitesse est multiplié par la réussite : foncer sans répondre ne vaut rien. La vitesse ne paie que si les réponses sont justes.

Points

Pour une bonne réponse

10× le multiplicateur de difficultébase
+20pour une série sans faute (jusqu’à dix d’affilée)série
+18pour le temps gagné avant la porterythme

À la fin d’une partie, un bonus récompense la vitesse moyenne — multiplié par la réussite de toute la session.

Pourquoi ça marche

On ne peut pas deviner. Il faut calculer.

La plupart des jeux de tables jettent trois nombres au hasard comme mauvaises réponses — l’enfant choisit « celui qui a l’air à peu près juste » et n’apprend rien. DaisyMath utilise les erreurs que les enfants font réellement.

  • Les opérations difficiles reviennent plus souventLe tirage des questions est pondéré par l’historique du joueur : une opération à zéro de réussite revient jusqu’à quatre fois plus souvent qu’une opération maîtrisée, avec un poids supplémentaire pour les temps de réflexion longs.
  • C’est vous qui fixez le périmètreDes tables de 1 à 12 avec des ensembles tout prêts, plus une plage de multiplicateurs distincte. Cette semaine, seulement 6, 7 et 8 ? C’est réglé.
  • Quatre niveaux de difficultéDe facile (9 secondes par opération, cinq vies) à expert (4,5 secondes, une vie). Le même contenu grandit avec l’enfant.
  • Des conseils au début, puis le silenceLes conseils s’affichent en bas de l’écran pendant les trois premières parties, puis disparaissent d’eux-mêmes — et un parent peut les réactiver à tout moment.

Une porte pour 7 × 8

D’où viennent les mauvaises réponses

56le bon résultatjuste
48un cran en arrière dans la table (6 × 8)−8
63la table voisine (7 × 9)+7
15une somme au lieu d’un produit (7 + 8)+

L’ordre des anneaux est aléatoire et la couleur du couloir ne trahit jamais la réponse. Les distracteurs sont exactement les nombres qu’un enfant écrit quand il se trompe.

L’écran des parents

Pas « a joué 40 minutes ». Plutôt : ce qui coince.

Chaque réponse est enregistrée avec son temps de réflexion. Il en sort une image qu’une interrogation à table ne donnera jamais.

La réussite table par tableDes barres de 1× à 12×. Un seul écran montre que la table de 7 est solide pendant que celle de 8 s’effondre.
Une liste d’opérations à travaillerDes opérations précises, pas des tables entières. N’entre dans la liste que ce qui a été tenté au moins deux fois avec au moins une erreur — un accident isolé ne fait pas d’une opération un problème.
Progresser, c’est se comparer à soi-mêmeLes 30 dernières réponses face aux 30 précédentes — évolution de la réussite et du temps de réflexion. Quand les données manquent, l’application dit simplement « joue encore quelques parties » au lieu de tracer une tendance dans du bruit.
Temps de jeu : jour, semaine, mois, annéeLe graphique couvre toute la période, y compris les jours sans jeu — sans cela, une semaine avec deux sessions ressemblerait à deux jours de suite.
Pas seulement les lacunes — aussi ce qui est acquisUne liste à part des opérations revenues au moins trois fois et justes à chaque fois, avec le temps de réponse. Le parent voit donc non seulement ce qu’il faut reprendre, mais aussi ce que l’enfant maîtrise vraiment.
La période d’un coup d’œil
Quoi travailler ensuite

Pour les parents

On achète une fois. Ensuite, il ne se passe plus rien.

Pas de fenêtre d’offre, pas de compte à créer, aucune donnée envoyée nulle part. L’application ne se connecte pas au réseau, du tout.

Zéro publicité, zéro achat intégré

Pas de bannière, pas de vidéo à récompense, pas de coffre à butin. Il n’y a rien à acheter par accident.

Ni Internet, ni comptes

Fonctionne en avion, en voiture et à la campagne sans réseau. Pas d’identifiant, pas d’e-mail, pas de liste d’amis.

Les données restent sur l’appareil

Les scores et les statistiques tiennent dans un seul fichier à l’intérieur de l’application. Il n’existe aucun serveur qu’ils pourraient rejoindre.

Un profil par enfant

Les frères et sœurs ne mélangent pas leurs résultats. Chaque profil a ses réglages, ses statistiques et sa place dans le classement familial.

Une musique qu’on n’aura pas à couper

Cinq morceaux énergiques tirés sans répétition, avec un curseur de volume et un interrupteur. Les effets sonores et les vibrations ont aussi leurs propres interrupteurs.

Une partie dure ce qu’elle doit durer

Une partie se termine quand les vies s’épuisent, pas quand la patience s’épuise. Rien dans le jeu n’est conçu pour tirer un enfant vers une partie de plus.

Comment calculer

Il n’y a pas cent résultats à retenir. Six suffisent.

La table jusqu’à dix compte cent cases. L’ordre qu’on peut inverser, le zéro des dizaines, la moitié pour les cinq, les doigts pour les neuf et le simple doublement en retirent quatre-vingt-quatorze. Il reste six résultats qu’il faut vraiment apprendre.

Cent cases, six à retenir

  • ×1 et ×10 — rien à calculer
  • ×2, ×4, ×8 — un simple doublement
  • ×5 — la moitié de la dizaine
  • ×9 — les doigts, ou la dizaine moins une fois
  • la même opération dans l’autre sens
  • reste à apprendre

Les six qui restent — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 et 7 × 7 — sont exactement celles que les enfants ratent le plus souvent. Dans le jeu, elles reviennent plus souvent que les autres, parce que le tirage des questions regarde la réussite du joueur.

L’ordre ne change rien

7 × 3, c’est le même rectangle que 3 × 7, simplement tourné. Une règle barre la moitié de la table.

Cinq, c’est la moitié de dix

Multiplier par 10, c’est ajouter un zéro. Multiplier par 5, c’est ce même nombre coupé en deux : 8 × 10 = 80, donc 8 × 5 = 40.

Les neuf sur les doigts

Plie le doigt qui porte le numéro du multiplicateur. Les doigts à sa gauche sont les dizaines, ceux à sa droite les unités — pour 4 × 9 il reste 3 et 6, donc 36.

Un neuf, c’est un dix moins une fois

7 × 9 = 70 − 7 = 63. La vérification est dans le résultat : les chiffres de chaque multiple de neuf font neuf.

Doubler au lieu de retenir

Multiplier par 2, tout le monde sait. Par 4, ce sont deux doublements, par 8, trois. 7 → 14 → 28 → 56, et 7 × 8 est calculé.

Couper le rectangle en deux

Une opération difficile se décompose en deux faciles : 7 × 8, c’est 5 × 8 plus 2 × 8, donc 40 + 16.

Le carré, puis un pas de côté

Les carrés (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) se retiennent tout seuls, car les deux nombres sont les mêmes. De là, il n’y a qu’un pas : 7 × 8 = 49 + 7.

Les onze et les douze

Jusqu’à neuf, ×11 c’est le chiffre écrit deux fois : 7 → 77. ×12 se calcule comme la dizaine plus le double : 70 + 14 = 84.

Six fois un nombre pair finit par lui-même

6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — le dernier chiffre du résultat est ce même nombre pair, et les dizaines en sont la moitié.

Une astuce ne remplace pas la mémoire, elle raccourcit le chemin. Un enfant qui calcule 7 × 8 comme 49 + 7 vingt fois sait, la vingt et unième, que c’est 56. C’est à cela que sert un jeu chronométré : transformer le calcul en connaissance.

D’où elle vient

La table de multiplication a été pressée dans l’argile il y a 3800 ans

Pythagore ne l’a pas inventée, même si la moitié de l’Europe l’a nommée d’après lui. Elle a traversé l’argile, le papyrus, le bambou, l’imprimerie et le silicium — et reste l’une des premières choses qu’un être humain retient pour la vie.

  1. vers 1800 av. J.-C. · Babylone

    Pressée dans l’argile humide

    Dans les écoles de scribes de Nippur, les élèves pressaient des tables de multiplication dans l’argile — plus de cent soixante nous sont parvenues de cette seule ville. On y comptait en base 60, pas en base 10. Il en reste les heures de 60 minutes et le cercle divisé en 360 degrés.

  2. vers 1650 av. J.-C. · Égypte

    Le papyrus Rhind : multiplier sans table

    Les Égyptiens n’apprenaient pas les résultats par cœur — ils doublaient. Pour multiplier 59 par 41, ils écrivaient les doublements successifs de 59 et additionnaient les lignes dont les multiplicateurs font 41. Exactement la même astuce que les ×4 et ×8 ci-dessus.

  3. vers 305 av. J.-C. · Chine

    La plus ancienne table décimale — sur bambou

    Vingt et une lamelles de bambou de la collection de l’université Tsinghua forment la plus ancienne table de multiplication connue qui compte en base dix ; les précédentes, babyloniennes, étaient en base soixante. Le nom chinois 九九, « neuf neuf », vient de ce que la récitation commençait par 9 × 9 = 81. Le 九九 chinois et le kuku japonais sont toujours à l’école aujourd’hui.

  4. vers 100 apr. J.-C. · Grèce et Rome

    D’où vient le nom « table de Pythagore »

    La plus ancienne table grecque connue a été écrite par Nicomaque de Gérase dans son « Introduction à l’arithmétique ». Boèce l’a traduit en latin et, pendant mille ans, ce fut le manuel de l’Occident — d’où le nom de table de Pythagore en français et en italien, alors que rien ne la relie à Pythagore lui-même.

  5. 1202 · Pise

    Fibonacci apporte les chiffres qui donnent un sens à la table

    Dans « Liber abaci », Léonard de Pise a montré à l’Europe la numération de position et les chiffres indo-arabes. C’est seulement alors que retenir les résultats a commencé à payer : XLVII × VIII doit se poser sur un abaque, tandis que 47 × 8 peut simplement se savoir.

  6. 1614–1617 · Écosse

    Napier : la multiplication changée en addition

    John Napier a publié les logarithmes, qui transforment la multiplication en addition, et trois ans plus tard les « bâtons de Napier » — des réglettes portant la table, que l’on fait glisser comme une règle à calcul. Une table de multiplication portable pour le marchand, le marin et l’astronome.

  7. 1631 · Angleterre

    Le signe × entre à l’école

    Le signe que l’enfant voit à l’écran a une date : William Oughtred l’a employé dans son manuel « Clavis mathematicae ». Avant cela, la multiplication s’écrivait en mots ou en plaçant simplement les nombres côte à côte.

  8. aujourd’hui

    Six secondes par opération

    En Angleterre, depuis 2022, chaque enfant de neuf ans passe un test national des tables : 25 opérations, six secondes chacune. Dans une étude de 2013 où 232 enfants ont répondu à plus de 60 000 questions, l’opération la plus souvent ratée était 6 × 8. DaisyMath mesure exactement ce temps — de 9 secondes en facile à 4,5 en expert.

À quoi bon aujourd’hui

La table n’a jamais servi à calculer

Pour calculer, il y avait l’abaque, les bâtons de Napier, la règle à calcul et la calculatrice. La table sert à ce que le calcul n’occupe pas la tête. La mémoire de travail ne tient que quelques choses à la fois ; un enfant qui doit s’arrêter sur 7 × 8 au milieu d’une division ou d’une simplification de fraction la dépense là et perd l’exercice entier. C’est la seule raison d’apprendre ces résultats par cœur — et c’est pourquoi on les travaille contre le chronomètre.

Sept langues

Un jeu, sept langues. Changées à la volée.

Le drapeau est sur le tout premier écran, avant même qu’un profil existe — un enfant trouve sa langue tout seul. Le changement est immédiat, sans redémarrage. Les formats de date et d’heure suivent aussi.

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh

Dix minutes de course au lieu de vingt minutes de dispute autour du cahier

DaisyMath fonctionne sur iPhone et iPad avec iOS 17, ainsi que sur les téléphones et tablettes Android 8 ou plus récents.

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