iPhone・iPad・Android 向けの3Dゲーム

子どもがやりたがる九九の練習

モルモットのデイジーがトンネルを走ります。画面の上に計算が出て、コースの上には答えの輪が四つ。子どもは正しいコースに移り、輪をくぐり抜けてポイントを2倍にします。保護者は統計を開けば、どの段が本当につまずいているかが分かります。

  • iOS 17+
  • Android 8+
  • 7 言語
  • 広告なし・アプリ内課金なし
  • インターネットなしで動きます

遊び方

ルールは3秒。あとは走るだけ。

デイジーは自分で走ります。子どもは答えることだけに集中できます。たどるメニューも、10画面のチュートリアルもありません。

1

計算を読む

画面の上に問題が出ます。たとえば 7 × 8。その下のバーは、ゲートまでの残りを示します。

2

コースを選ぶ

画面を指でなぞると、デイジーが四つのコースを移動します。それぞれの上に、違う数字の輪がかかっています。

3

輪をくぐる

デイジーが通ったコースが答えです。輪をくぐればポイントは2倍。正解すればゲームは加速し、不正解ならハートが一つ減ります。

もう分かる? なら速く。

TURBO ボタンで走りが1.8倍になります。6 × 7 をすぐに答えられる子は、デイジーがゲートに着くのを待つ必要がありません。しかも追加のポイントがつきます。コースに散らばる光る玉が、ターボの残量を満たします。

スピードのボーナスは正解率と掛け合わされるので、答えずに飛ばしても価値はありません。速さが効くのは、答えが合っているときだけです。

得点

正解ひとつにつき

10× 難易度の倍率基本
+20ミスなしの連続に対して(最大10回まで)連続
+18ゲート前に稼いだ時間に対して速さ

1回の走りが終わると、平均の速さに対するボーナスがつきます。セッション全体の正解率と掛け合わせた値です。

なぜ身につくのか

当てずっぽうでは通りません。考える必要があります。

多くの九九ゲームは、でたらめな数字を三つ並べて誤答にします。だから子どもは「だいたい合っていそうなもの」を選び、何も身につきません。DaisyMath が使うのは、子どもが実際にする間違いです。

  • 苦手な問題ほど何度も出ます問題の抽選は、その子の履歴で重みづけされます。正解率ゼロの問題は、身についた問題の最大4倍の頻度で出題され、考える時間が長い問題にはさらに重みがつきます。
  • 範囲は保護者が決めます1から12までの段を、用意されたセットから選べます。かける数の範囲は別に指定できます。今週は6・7・8だけ、ということも可能です。
  • 難易度は4段階やさしい(1問9秒、ライフ5)から達人(4.5秒、ライフ1)まで。同じ内容が子どもと一緒に育ちます。
  • 最初はヒント、そのあとは黙ります最初の3回だけ画面の下にヒントが出て、そのあとは自然に消えます。保護者はいつでも戻せます。

7 × 8 のゲート

誤答はどこから来るのか

56正しい答え正解
48段をひとつ戻した答え(6 × 8)−8
63となりの段(7 × 9)+7
15積ではなく和(7 + 8)+

輪の並び順はランダムで、コースの色が答えを教えることはありません。誤答の選択肢は、子どもが間違えるときに実際に書く数字そのものです。

保護者の画面

「40分遊んだ」ではなく、どこでつまずくか。

答えはすべて、考えた時間と一緒に記録されます。そこから、口頭で問いただしても決して得られない全体像が見えてきます。

段ごとの正解率1×から12×までのバー。7の段は固まっていて8の段が崩れている——それが1画面で分かります。
練習すべき問題の一覧段まるごとではなく、個々の問題です。少なくとも2回出題され、少なくとも1回間違えたものだけが載ります。1回のうっかりで問題扱いにはなりません。
伸びとは、過去の自分との比較です直近30問と、その前の30問の比較。正解率の変化と、考える時間の変化を見ます。データが足りないときは、雑音から傾向を描く代わりに「もう少し遊んでみて」と伝えます。
プレイ時間:日・週・月・年グラフは遊ばなかった日も含めて期間全体を覆います。そうしないと、2回遊んだ1週間が、2日連続のように見えてしまいます。
苦手だけでなく、身についたものも3回以上出題されて毎回正解だった問題を、解答時間つきで別の一覧にします。直すべき所だけでなく、本当に身についた所も見えます。
期間をひと目で
次に練習すること

保護者の方へ

買うのは一度きり。そのあとは何も起きません。

お知らせの画面も、作るアカウントも、どこかへ送られるデータもありません。アプリはネットワークにまったくつながりません。

広告もアプリ内課金もゼロ

バナーも、報酬つき動画も、ガチャもありません。うっかり買ってしまうものが存在しません。

インターネットもアカウントも不要

飛行機の中でも、車の中でも、電波のない場所でも動きます。ログインもメールアドレスも友達リストもありません。

データは端末に残ります

成績と統計は、アプリの中のひとつのファイルに収まっています。送り先となるサーバーがそもそも存在しません。

子どもごとのプロフィール

きょうだいで結果が混ざりません。プロフィールごとに設定も統計も、家族ランキングでの順位もあります。

消したくならない音楽

元気な5曲を、繰り返しなしで並べ替えて流します。音量つまみとオフのスイッチつき。効果音と振動にも別のスイッチがあります。

1回の遊びは、ちょうどいい長さで終わります

走りが終わるのはライフが尽きたときで、根気が尽きたときではありません。もう1回へ引き込むための仕掛けは、ひとつも入っていません。

計算のしかた

100個の答えを覚える必要はありません。6個で足ります。

10までの九九は100マス。かける順番を入れ替える、10は0をつける、5は10の半分、9は指、あとは2倍——これだけで94マスが消えます。ほんとうに覚えるのは、残った6個だけです。

100マスのうち、覚えるのは6つ

  • ×1 と ×10 — 計算するものがない
  • ×2、×4、×8 — 2倍するだけ
  • ×5 — 10の半分
  • ×9 — 指、または10から1回引く
  • 同じ式の入れ替え
  • 覚えるのはここ

残る6つ——3 × 3、3 × 6、3 × 7、6 × 6、6 × 7、7 × 7——は、子どもがいちばんよく間違える式そのものです。ゲームでは出題が正答率を見ているので、これらは他より多く出てきます。

順番は関係ない

7 × 3 は 3 × 7 と同じ長方形を回しただけ。この一つの決まりで表の半分が消えます。

5は10の半分

10をかけるのは0を1つ足すこと。5をかけるのは同じ数の半分です。8 × 10 = 80 なので 8 × 5 = 40。

9の段は指で

かける数の番号の指を折ります。その左の指が十の位、右の指が一の位——4 × 9 なら 3 と 6 で 36 です。

9は10より1回少ない

7 × 9 = 70 − 7 = 63。答えで確かめられます。9の段はどれも、位の数字を足すと9になります。

覚える代わりに2倍する

2倍は誰でもできます。4倍は2回、8倍は3回。7 → 14 → 28 → 56 で 7 × 8 が出ます。

長方形を2つに割る

難しい式は、すでに分かる式に分かれます。7 × 8 は 5 × 8 と 2 × 8、つまり 40 + 16。

平方から横に一歩

同じ数どうしの 6 × 6、7 × 7、8 × 8 は自然に覚えられます。そこから一歩です。7 × 8 = 49 + 7。

11の段と12の段

9までなら ×11 は同じ数字を2つ並べるだけ。7 → 77。×12 は10倍と2倍の足し算です。70 + 14 = 84。

6×偶数は同じ数で終わる

6 × 4 = 24、6 × 6 = 36、6 × 8 = 48——一の位はかけた偶数そのもの、十の位はその半分です。

コツは記憶の代わりではなく、記憶までの近道です。7 × 8 を 49 + 7 として20回計算した子は、21回目にはただ56だと分かっています。時間を計るゲームがあるのは、計算を「知っている」に変えるためです。

どこから来たのか

九九は3800年前、粘土に押しつけられていた

ヨーロッパの半分がピタゴラスの名で呼びますが、彼が考え出したものではありません。粘土、パピルス、竹、印刷、そして半導体を通り抜けて——今でも人が一生おぼえておく、最初のものの一つです。

  1. 紀元前1800年ごろ · バビロニア

    湿った粘土に押しつけて

    ニップルの書記の学校では、生徒が九九の表を粘土に押しつけていました。この都市だけで160枚以上が残っています。数え方は10進法ではなく60進法。その名残が、60分で1時間と、360度の円です。

  2. 紀元前1650年ごろ · エジプト

    リンド・パピルス:表を使わない掛け算

    エジプト人は答えを暗記しませんでした。2倍していったのです。59 × 41 なら、59を次々に2倍して書き並べ、かける数の合計が41になる行を足します。上の ×4 や ×8 とまったく同じやり方です。

  3. 紀元前305年ごろ · 中国

    最古の十進の九九表——竹の札に

    清華大学が所蔵する21枚の竹簡は、十進法で計算する現存最古の九九表です。それより古いバビロニアのものは60進法でした。中国語の名前「九九」は、暗唱を 9 × 9 = 81 から始めたことに由来します。中国の九九も日本の九九も、今も学校にあります。

  4. 100年ごろ · ギリシャとローマ

    「ピタゴラスの表」という名前の由来

    現存最古のギリシャの表は、ゲラサのニコマコスが『算術入門』に書き残したものです。ボエティウスがラテン語に訳し、それが千年にわたって西欧の教科書でした。だからフランス語やイタリア語では「ピタゴラスの表」と呼ばれます——ピタゴラス本人との関係を示すものは、何もありませんが。

  5. 1202年 · ピサ

    フィボナッチが、表に意味を与える数字を持ち込む

    『算盤の書』でピサのレオナルドは、ヨーロッパに位取り記数法とインド・アラビア数字を示しました。答えを覚えることが得になったのは、それからです。XLVII × VIII は算盤に並べるしかありませんが、47 × 8 は覚えられます。

  6. 1614–1617年 · スコットランド

    ネイピア:掛け算を足し算に変える

    ジョン・ネイピアは掛け算を足し算に変える対数を発表し、その3年後に「ネイピアの骨」——九九を書いた棒を並べ替えて使う道具——を出しました。商人と航海士と天文学者のための、持ち歩ける九九表です。

  7. 1631年 · イングランド

    ×の記号が学校に入る

    子どもが画面で見ているあの記号には、日付があります。ウィリアム・オートレッドが教科書『数学の鍵』で使いました。それ以前は、掛け算は言葉で書くか、数を並べて示していました。

  8. 現在

    1問6秒

    イングランドでは2022年から、9歳の全員が国の九九テストを受けます。25問、1問6秒。232人の子どもが6万問以上に答えた2013年の調査では、最も間違えられた式は 6 × 8 でした。DaisyMath が計るのは、まさにこの時間です——やさしいで9秒、エキスパートで4.5秒。

今の時代に何のため

九九は計算するためのものではなかった

計算のためには算盤、ネイピアの骨、計算尺、電卓がありました。九九があるのは、計算で頭をふさがないためです。ワーキングメモリに同時に置けるのは数個だけ。筆算の割り算や約分の途中で 7 × 8 を考え込む子は、そこにそれを使い切って問題全体を見失います。答えを暗記する理由はそれだけで、だから時間を計って練習するのです。

7つの言語

ひとつのゲーム、7つの言語。走りながら切り替え。

旗はいちばん最初の画面にあります。プロフィールを作る前なので、子どもが自分の言語を自分で見つけられます。切り替えは即座で、再起動は不要。日付や時刻の表記も一緒に変わります。

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh

ノートをめぐって20分もめる代わりに、10分走る

DaisyMath は iOS 17 の iPhone・iPad と、Android 8 以降のスマートフォン・タブレットで動きます。

買い切り。定期購読なし、広告なし、アカウントなし。