Ein 3D-Spiel für iPhone, iPad und Android
Das Einmaleins, das Ihr Kind üben will
Meerschweinchen Daisy läuft über eine Wiese — oder fliegt durchs All. Oben erscheint eine Aufgabe, vor ihr hängen vier Ringe mit Antworten — Ihr Kind wählt den richtigen und springt für doppelte Punkte hindurch. Sie öffnen die Statistik und sehen, welche Reihe wirklich hakt.
- Bei Google Play von Experten empfohlen
- iOS 15+
- Android 8+
- 10 Sprachen
- Ohne Werbung und Abo
- Funktioniert ohne Internet
So geht's
Drei Sekunden Regeln. Der Rest ist Laufen.
Daisy läuft von allein — das Kind kümmert sich nur um die Antwort. Keine Menüs zum Durchklicken, kein Tutorial über zehn Bildschirme.
Aufgabe lesen
Oben am Bildschirm erscheint die Aufgabe, zum Beispiel 7 × 8. Der Balken darunter zeigt, wie weit es bis zum Tor ist.
Bahn wählen
Ein Wischen über den Bildschirm bewegt Daisy zwischen vier Bahnen. Über jeder hängt ein Ring mit einer anderen Zahl.
Durch den Ring springen
Die Bahn, unter der Daisy durchläuft, ist die Antwort — und ein Sprung durch den Ring verdoppelt die Punkte. Ein Treffer beschleunigt das Spiel, ein Fehler kostet ein Herz.
Schon sicher? Dann schneller.
Die TURBO-Taste beschleunigt den Lauf um das 1,8-Fache. Wenn Ihr Kind 6 × 7 sofort weiß, muss es nicht warten, bis Daisy am Tor ist — und bekommt dafür Extrapunkte. Der Turbo-Vorrat füllt sich von selbst, und jede richtige Antwort legt sofort etwas nach.
Der Tempobonus wird mit der Trefferquote multipliziert, bloßes Rasen ohne Antworten bringt also nichts. Tempo zahlt sich nur bei richtigen Antworten aus.
Punkte
Für eine richtige Antwort
Am Ende eines Laufs gibt es einen Bonus für die Durchschnittsgeschwindigkeit — multipliziert mit der Trefferquote der ganzen Runde.
Warum es etwas bringt
Raten hilft nicht. Man muss rechnen.
Die meisten Einmaleins-Spiele werfen drei zufällige Zahlen als falsche Antworten hin — das Kind nimmt „die, die ungefähr passt“, und lernt nichts. DaisyMath nutzt die Fehler, die Kinder tatsächlich machen.
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Schwere Aufgaben kommen öfter wiederDie Auswahl der Aufgaben richtet sich nach der Geschichte des Spielers: Eine Aufgabe mit null Prozent Trefferquote erscheint bis zu viermal häufiger als eine sitzende, mit zusätzlichem Gewicht für lange Bedenkzeit.
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Sie wählen die ReihenBeliebige Reihen von 1 bis 12, jeder Spieler mit eigener Auswahl. Diese Woche nur 6, 7 und 8? Bitte sehr.
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Vier SchwierigkeitsgradeVon leicht (9 Sekunden pro Aufgabe, fünf Leben) bis Experte (4,5 Sekunden, ein Leben). Derselbe Stoff wächst mit dem Kind mit.
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Zwei Welten, dieselbe ÜbungEin Lauf über eine Wiese, die zur goldenen Stunde, zum Herbstgarten und zur Sternennacht wird — oder ein Flug durchs Sonnensystem mit einem Fakt zu jedem Planeten. Das Abenteuer wechselt, das Einmaleins bleibt.
Ein Tor für 7 × 8
Woher die falschen Antworten kommen
Die Reihenfolge der Ringe ist zufällig, und die Farbe der Bahn verrät nie die Antwort. Die Ablenker sind genau die Zahlen, die ein Kind hinschreibt, wenn es sich irrt.
Der Bildschirm für Eltern
Nicht „40 Minuten gespielt“. Sondern: womit es hakt.
Jede Antwort wird zusammen mit ihrer Bedenkzeit gespeichert. Daraus entsteht ein Bild, das Abfragen am Küchentisch nie liefert.


Für Eltern
Keine Werbung, kein Abo. Sie zahlen einmal — wenn überhaupt.
Die 1er-, 3er- und 5er-Reihe sind dauerhaft kostenlos. Ein Kauf — hinter einer Frage, die nur Erwachsene beantworten — schaltet den Rest frei. Keine Angebotsfenster, kein Konto, keine Daten, die irgendwohin gehen.
Null Werbung und Abos
Keine Banner, keine Belohnungsvideos, keine Lootboxen. Der einzige Kauf — die Vollversion — steht hinter einer Frage, die ein Kind nicht zufällig beantwortet.
Kein Internet, keine Konten
Funktioniert im Flugzeug, im Auto und auf dem Land ohne Empfang. Kein Login, keine E-Mail, keine Freundesliste.
Die Daten bleiben auf dem Gerät
Ergebnisse und Statistiken liegen in einer einzigen Datei in der App. Es gibt keinen Server, den sie erreichen könnten.
Ein Profil für jedes Kind
Geschwister vermischen ihre Ergebnisse nicht. Jedes Profil hat eigene Einstellungen, eigene Statistiken und einen eigenen Platz im Familienranking.
Musik, die man nicht stummschalten muss
Sechs schwungvolle Titel ohne Wiederholungen nacheinander und eine einzige Taste, die das ganze Spiel stummschaltet.
Eine Runde dauert so lange, wie sie soll
Ein Lauf endet, wenn die Leben aufgebraucht sind, nicht wenn die Geduld aufgebraucht ist. Nichts im Spiel ist darauf gebaut, ein Kind in die nächste Runde zu ziehen.
Wege zum Ergebnis
Hundert Ergebnisse muss niemand auswendig können. Sechs genügen.
Das Einmaleins bis zehn hat hundert Felder. Die vertauschte Reihenfolge, die Null bei den Zehnern, das Halbieren bei den Fünfern, die Finger bei den Neunern und schlichtes Verdoppeln nehmen vierundneunzig davon weg. Übrig bleiben sechs Ergebnisse, die man wirklich lernen muss.
Hundert Felder, sechs zum Auswendiglernen
- ×1 und ×10 — da ist nichts zu rechnen
- ×2, ×4, ×8 — reines Verdoppeln
- ×5 — die Hälfte des Zehners
- ×9 — Finger oder der Zehner minus eins
- dieselbe Aufgabe umgedreht
- bleibt zum Auswendiglernen
Die sechs, die bleiben — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 und 7 × 7 — sind genau die, bei denen Kinder am häufigsten falsch liegen. Im Spiel kommen sie öfter wieder als der Rest, weil die Auswahl der Aufgaben auf die Trefferquote schaut.
Die Reihenfolge ist gleichgültig
7 × 3 ist dasselbe Rechteck wie 3 × 7, nur gedreht. Eine Regel streicht die halbe Tabelle.
Die Fünf ist die halbe Zehn
Mal 10 heißt: eine Null anhängen. Mal 5 ist dieselbe Zahl halbiert: 8 × 10 = 80, also 8 × 5 = 40.
Die Neunerreihe an den Fingern
Den Finger mit der Nummer des Multiplikators einklappen. Die Finger links davon sind die Zehner, die rechts die Einer — bei 4 × 9 bleiben 3 und 6, also 36.
Eine Neun ist eine Zehn weniger eins
7 × 9 = 70 − 7 = 63. Die Kontrolle steckt im Ergebnis: bei jedem Vielfachen von neun ergeben die Ziffern zusammen neun.
Verdoppeln statt auswendig lernen
Mal 2 kann jeder. Mal 4 sind zwei Verdopplungen, mal 8 drei. 7 → 14 → 28 → 56, und 7 × 8 ist gerechnet.
Das Rechteck in zwei Teile zerlegen
Eine schwere Aufgabe zerfällt in zwei leichte: 7 × 8 ist 5 × 8 plus 2 × 8, also 40 + 16.
Quadrat und ein Schritt daneben
Quadratzahlen (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) merkt man sich von allein, weil beide Zahlen gleich sind. Von dort ist es ein Schritt: 7 × 8 = 49 + 7.
Elfer und Zwölfer
Bis zur Neun ist ×11 die zweimal geschriebene Ziffer: 7 → 77. ×12 rechnet sich als Zehner plus Doppeltes: 70 + 14 = 84.
Sechs mal gerade endet auf sich selbst
6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — die letzte Ziffer ist dieselbe gerade Zahl, und die Zehner sind ihre Hälfte.
Ein Trick ersetzt das Gedächtnis nicht, er verkürzt den Weg dorthin. Ein Kind, das 7 × 8 zwanzigmal als 49 + 7 ausrechnet, weiß beim einundzwanzigsten Mal einfach, dass es 56 ist. Dafür ist ein Spiel auf Zeit da: damit aus Rechnen Wissen wird.
Woher sie kommt
Das Einmaleins wurde vor 3800 Jahren in Ton gedrückt
Pythagoras hat es nicht erfunden, obwohl halb Europa es nach ihm benennt. Es hat Ton, Papyrus, Bambus, Druck und Silizium hinter sich — und ist immer noch eines der ersten Dinge, die ein Mensch für das ganze Leben lernt.
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um 1800 v. Chr. · Babylonien
In feuchten Ton gedrückt
In den Schreiberschulen von Nippur drückten Schüler Einmaleinstabellen in Ton — allein aus dieser Stadt sind über hundertsechzig erhalten. Gerechnet wurde im Sechzigersystem, nicht im Zehnersystem. Geblieben sind davon Stunden mit 60 Minuten und der Kreis mit 360 Grad.
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um 1650 v. Chr. · Ägypten
Papyrus Rhind: multiplizieren ohne Tabelle
Die Ägypter lernten keine Ergebnisse auswendig — sie verdoppelten. Um 59 mit 41 zu multiplizieren, schrieben sie die Verdopplungen von 59 auf und addierten die Zeilen, deren Faktoren 41 ergeben. Genau derselbe Trick wie ×4 und ×8 oben.
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um 305 v. Chr. · China
Die älteste Zehnertabelle — auf Bambus
Einundzwanzig Bambusstreifen aus der Sammlung der Tsinghua-Universität sind die älteste bekannte Einmaleinstabelle im Zehnersystem; die älteren babylonischen rechneten im Sechzigersystem. Der chinesische Name 九九, „neun neun“, kommt davon, dass die Aufsage bei 9 × 9 = 81 begann. Das chinesische 九九 und das japanische Kuku stehen bis heute in den Schulen.
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um 100 n. Chr. · Griechenland und Rom
Woher der Name „Tafel des Pythagoras“ kommt
Die älteste bekannte griechische Tabelle schrieb Nikomachos von Gerasa in seiner „Einführung in die Arithmetik“ auf. Boethius übersetzte ihn ins Lateinische, und tausend Jahre lang war das das Schulbuch des Westens — deshalb heißt die Tabelle auf Französisch und Italienisch Tafel des Pythagoras, obwohl nichts sie mit Pythagoras selbst verbindet.
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1202 · Pisa
Fibonacci bringt die Ziffern, für die eine Tabelle Sinn hat
In „Liber abaci“ zeigte Leonardo von Pisa Europa den Stellenwert und die indisch-arabischen Ziffern. Erst dann lohnte sich das Auswendiglernen: XLVII × VIII muss man auf dem Rechenbrett auslegen, 47 × 8 kann man einfach wissen.
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1614–1617 · Schottland
Napier: Multiplizieren wird zu Addieren
John Napier veröffentlichte die Logarithmen, die aus Multiplikation Addition machen, und drei Jahre später die „Napierschen Rechenstäbchen“ — Stäbe mit aufgeschriebenem Einmaleins, gegeneinander verschoben wie ein Rechenschieber. Ein tragbares Einmaleins für Kaufmann, Seefahrer und Astronom.
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1631 · England
Das Zeichen × kommt in die Schule
Das Zeichen, das ein Kind auf dem Bildschirm sieht, hat ein Datum: William Oughtred benutzte es in seinem Lehrbuch „Clavis mathematicae“. Vorher schrieb man die Multiplikation in Worten oder stellte die Zahlen einfach nebeneinander.
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heute
Sechs Sekunden für eine Aufgabe
In England legt seit 2022 jedes Kind mit neun Jahren einen staatlichen Einmaleins-Test ab: 25 Aufgaben, sechs Sekunden je Aufgabe. In einer Studie von 2013, in der 232 Kinder über 60 000 Fragen beantworteten, wurde 6 × 8 am häufigsten falsch beantwortet. DaisyMath misst genau diese Zeit — von 9 Sekunden auf leicht bis 4,5 Sekunden auf Experte.
Wozu heute noch
Das Einmaleins war nie zum Rechnen da
Zum Rechnen gab es das Rechenbrett, die Napierschen Stäbchen, den Rechenschieber und den Taschenrechner. Das Einmaleins ist dafür da, dass Rechnen den Kopf nicht belegt. Das Arbeitsgedächtnis hält nur wenige Dinge gleichzeitig; ein Kind, das mitten in der schriftlichen Division oder beim Kürzen eines Bruchs erst über 7 × 8 nachdenken muss, verbraucht es dafür und verliert die ganze Aufgabe. Das ist der einzige Grund, diese Ergebnisse auswendig zu lernen — und deshalb übt man sie gegen die Uhr.
Zehn Sprachen
Ein Spiel, zehn Sprachen. Umgeschaltet im Laufen.
Das Spiel übernimmt die Sprache des Telefons, und ein Tippen im Menü ändert sie — sofort, ohne Neustart. Sogar das Datumsformat passt sich an.
- 🇵🇱Polskipl
- 🇬🇧Englishen
- 🇫🇷Françaisfr
- 🇩🇪Deutschde
- 🇪🇸Españoles
- 🇯🇵日本語ja
- 🇨🇳简体中文zh
- 🇳🇴Norsknb
- 🇸🇪Svenskasv
- 🇩🇰Danskda
Zehn Minuten Laufen statt zwanzig Minuten Streit ums Heft
DaisyMath läuft auf iPhone und iPad ab iOS 15 sowie auf Android-Smartphones und -Tablets ab Android 8.
1er-, 3er- und 5er-Reihe gratis. Der Rest: ein einziger Kauf. Kein Abo, keine Werbung, kein Konto.