Ein 3D-Spiel für iPhone, iPad und Android

Das Einmaleins, das Ihr Kind üben will

Das Meerschweinchen Daisy läuft durch einen Tunnel. Oben am Bildschirm erscheint eine Aufgabe, über den Bahnen hängen vier Ringe mit Ergebnissen — Ihr Kind wechselt auf die richtige Bahn und springt für doppelte Punkte durch den Ring. Sie öffnen die Statistik und sehen, welche Reihe wirklich hakt.

  • iOS 17+
  • Android 8+
  • 7 Sprachen
  • Keine Werbung, keine In-App-Käufe
  • Funktioniert ohne Internet

So geht's

Drei Sekunden Regeln. Der Rest ist Laufen.

Daisy läuft von allein — das Kind kümmert sich nur um die Antwort. Keine Menüs zum Durchklicken, kein Tutorial über zehn Bildschirme.

1

Aufgabe lesen

Oben am Bildschirm erscheint die Aufgabe, zum Beispiel 7 × 8. Der Balken darunter zeigt, wie weit es bis zum Tor ist.

2

Bahn wählen

Ein Wischen über den Bildschirm bewegt Daisy zwischen vier Bahnen. Über jeder hängt ein Ring mit einer anderen Zahl.

3

Durch den Ring springen

Die Bahn, unter der Daisy durchläuft, ist die Antwort — und ein Sprung durch den Ring verdoppelt die Punkte. Ein Treffer beschleunigt das Spiel, ein Fehler kostet ein Herz.

Schon sicher? Dann schneller.

Die TURBO-Taste beschleunigt den Lauf um das 1,8-Fache. Wenn Ihr Kind 6 × 7 sofort weiß, muss es nicht warten, bis Daisy das Tor erreicht — und es gibt Extrapunkte. Leuchtende Kugeln auf der Strecke füllen den Turbo-Vorrat wieder auf.

Der Tempobonus wird mit der Trefferquote multipliziert, bloßes Rasen ohne Antworten bringt also nichts. Tempo zahlt sich nur bei richtigen Antworten aus.

Punkte

Für eine richtige Antwort

10× Multiplikator der SchwierigkeitBasis
+20für eine Serie ohne Fehler (bis zu zehn in Folge)Serie
+18für die vor dem Tor gesparte ZeitTempo

Am Ende eines Laufs gibt es einen Bonus für die Durchschnittsgeschwindigkeit — multipliziert mit der Trefferquote der ganzen Runde.

Warum es etwas bringt

Raten hilft nicht. Man muss rechnen.

Die meisten Einmaleins-Spiele werfen drei zufällige Zahlen als falsche Antworten hin — das Kind nimmt „die, die ungefähr passt“, und lernt nichts. DaisyMath nutzt die Fehler, die Kinder tatsächlich machen.

  • Schwere Aufgaben kommen öfter wiederDie Auswahl der Aufgaben richtet sich nach der Geschichte des Spielers: Eine Aufgabe mit null Prozent Trefferquote erscheint bis zu viermal häufiger als eine sitzende, mit zusätzlichem Gewicht für lange Bedenkzeit.
  • Sie legen den Bereich festReihen von 1 bis 12 mit fertigen Sätzen, dazu ein eigener Bereich für den Multiplikator. Diese Woche nur 6, 7 und 8? Kein Problem.
  • Vier SchwierigkeitsgradeVon leicht (9 Sekunden pro Aufgabe, fünf Leben) bis Experte (4,5 Sekunden, ein Leben). Derselbe Stoff wächst mit dem Kind mit.
  • Erst Tipps, dann RuheIn den ersten drei Läufen erscheinen Hinweise am unteren Bildschirmrand, danach verschwinden sie von selbst — und Eltern können sie jederzeit wieder einschalten.

Ein Tor für 7 × 8

Woher die falschen Antworten kommen

56das richtige Ergebnisrichtig
48einen Schritt zurück in der Reihe (6 × 8)−8
63die Nachbarreihe (7 × 9)+7
15Summe statt Produkt (7 + 8)+

Die Reihenfolge der Ringe ist zufällig, und die Farbe der Bahn verrät nie die Antwort. Die Ablenker sind genau die Zahlen, die ein Kind hinschreibt, wenn es sich irrt.

Der Bildschirm für Eltern

Nicht „40 Minuten gespielt“. Sondern: womit es hakt.

Jede Antwort wird zusammen mit ihrer Bedenkzeit gespeichert. Daraus entsteht ein Bild, das Abfragen am Küchentisch nie liefert.

Trefferquote für jede Reihe einzelnBalken von 1× bis 12×. Ein Bildschirm zeigt, dass die Siebenerreihe sitzt und die Achterreihe auseinanderfällt.
Eine Liste der Aufgaben zum ÜbenKonkrete Aufgaben, nicht ganze Reihen. Auf die Liste kommt nur, was mindestens zweimal versucht wurde und mindestens einen Fehler hat — ein einzelner Ausrutscher macht aus einer Aufgabe noch kein Problem.
Fortschritt heißt Vergleich mit sich selbstDie letzten 30 Antworten gegen die 30 davor — Veränderung der Trefferquote und der Bedenkzeit. Bei zu wenig Daten sagt die App einfach „spiel noch ein paar Runden“, statt aus Rauschen einen Trend zu zeichnen.
Spielzeit: heute, Woche, Monat, JahrDas Diagramm umfasst den ganzen Zeitraum, auch Tage ohne Spiel — sonst sähe eine Woche mit zwei Sitzungen aus wie zwei Tage hintereinander.
Nicht nur die Lücken — auch das, was schon sitztEine eigene Liste der Aufgaben, die mindestens dreimal kamen und jedes Mal richtig waren, mit Antwortzeit. So sehen Eltern nicht nur, was zu tun ist, sondern auch, was das Kind wirklich kann.
Der Zeitraum auf einen Blick
Was als Nächstes zu üben ist

Für Eltern

Einmal kaufen. Danach passiert nichts mehr.

Keine Angebots-Pop-ups, kein Konto zum Anlegen, keine Daten, die irgendwohin gehen. Die App verbindet sich überhaupt nicht mit dem Netz.

Null Werbung und In-App-Käufe

Keine Banner, keine Belohnungsvideos, keine Lootboxen. Es gibt nichts, was man versehentlich kaufen könnte.

Kein Internet, keine Konten

Funktioniert im Flugzeug, im Auto und auf dem Land ohne Empfang. Kein Login, keine E-Mail, keine Freundesliste.

Die Daten bleiben auf dem Gerät

Ergebnisse und Statistiken liegen in einer einzigen Datei in der App. Es gibt keinen Server, den sie erreichen könnten.

Ein Profil für jedes Kind

Geschwister vermischen ihre Ergebnisse nicht. Jedes Profil hat eigene Einstellungen, eigene Statistiken und einen eigenen Platz im Familienranking.

Musik, die man nicht stummschalten muss

Fünf schwungvolle Stücke, ohne Wiederholung gemischt, mit Lautstärkeregler und Ausschalter. Auch Soundeffekte und Vibration haben eigene Schalter.

Eine Runde dauert so lange, wie sie soll

Ein Lauf endet, wenn die Leben aufgebraucht sind, nicht wenn die Geduld aufgebraucht ist. Nichts im Spiel ist darauf gebaut, ein Kind in die nächste Runde zu ziehen.

Wege zum Ergebnis

Hundert Ergebnisse muss niemand auswendig können. Sechs genügen.

Das Einmaleins bis zehn hat hundert Felder. Die vertauschte Reihenfolge, die Null bei den Zehnern, das Halbieren bei den Fünfern, die Finger bei den Neunern und schlichtes Verdoppeln nehmen vierundneunzig davon weg. Übrig bleiben sechs Ergebnisse, die man wirklich lernen muss.

Hundert Felder, sechs zum Auswendiglernen

  • ×1 und ×10 — da ist nichts zu rechnen
  • ×2, ×4, ×8 — reines Verdoppeln
  • ×5 — die Hälfte des Zehners
  • ×9 — Finger oder der Zehner minus eins
  • dieselbe Aufgabe umgedreht
  • bleibt zum Auswendiglernen

Die sechs, die bleiben — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 und 7 × 7 — sind genau die, bei denen Kinder am häufigsten falsch liegen. Im Spiel kommen sie öfter wieder als der Rest, weil die Auswahl der Aufgaben auf die Trefferquote schaut.

Die Reihenfolge ist gleichgültig

7 × 3 ist dasselbe Rechteck wie 3 × 7, nur gedreht. Eine Regel streicht die halbe Tabelle.

Die Fünf ist die halbe Zehn

Mal 10 heißt: eine Null anhängen. Mal 5 ist dieselbe Zahl halbiert: 8 × 10 = 80, also 8 × 5 = 40.

Die Neunerreihe an den Fingern

Den Finger mit der Nummer des Multiplikators einklappen. Die Finger links davon sind die Zehner, die rechts die Einer — bei 4 × 9 bleiben 3 und 6, also 36.

Eine Neun ist eine Zehn weniger eins

7 × 9 = 70 − 7 = 63. Die Kontrolle steckt im Ergebnis: bei jedem Vielfachen von neun ergeben die Ziffern zusammen neun.

Verdoppeln statt auswendig lernen

Mal 2 kann jeder. Mal 4 sind zwei Verdopplungen, mal 8 drei. 7 → 14 → 28 → 56, und 7 × 8 ist gerechnet.

Das Rechteck in zwei Teile zerlegen

Eine schwere Aufgabe zerfällt in zwei leichte: 7 × 8 ist 5 × 8 plus 2 × 8, also 40 + 16.

Quadrat und ein Schritt daneben

Quadratzahlen (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) merkt man sich von allein, weil beide Zahlen gleich sind. Von dort ist es ein Schritt: 7 × 8 = 49 + 7.

Elfer und Zwölfer

Bis zur Neun ist ×11 die zweimal geschriebene Ziffer: 7 → 77. ×12 rechnet sich als Zehner plus Doppeltes: 70 + 14 = 84.

Sechs mal gerade endet auf sich selbst

6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — die letzte Ziffer ist dieselbe gerade Zahl, und die Zehner sind ihre Hälfte.

Ein Trick ersetzt das Gedächtnis nicht, er verkürzt den Weg dorthin. Ein Kind, das 7 × 8 zwanzigmal als 49 + 7 ausrechnet, weiß beim einundzwanzigsten Mal einfach, dass es 56 ist. Dafür ist ein Spiel auf Zeit da: damit aus Rechnen Wissen wird.

Woher sie kommt

Das Einmaleins wurde vor 3800 Jahren in Ton gedrückt

Pythagoras hat es nicht erfunden, obwohl halb Europa es nach ihm benennt. Es hat Ton, Papyrus, Bambus, Druck und Silizium hinter sich — und ist immer noch eines der ersten Dinge, die ein Mensch für das ganze Leben lernt.

  1. um 1800 v. Chr. · Babylonien

    In feuchten Ton gedrückt

    In den Schreiberschulen von Nippur drückten Schüler Einmaleinstabellen in Ton — allein aus dieser Stadt sind über hundertsechzig erhalten. Gerechnet wurde im Sechzigersystem, nicht im Zehnersystem. Geblieben sind davon Stunden mit 60 Minuten und der Kreis mit 360 Grad.

  2. um 1650 v. Chr. · Ägypten

    Papyrus Rhind: multiplizieren ohne Tabelle

    Die Ägypter lernten keine Ergebnisse auswendig — sie verdoppelten. Um 59 mit 41 zu multiplizieren, schrieben sie die Verdopplungen von 59 auf und addierten die Zeilen, deren Faktoren 41 ergeben. Genau derselbe Trick wie ×4 und ×8 oben.

  3. um 305 v. Chr. · China

    Die älteste Zehnertabelle — auf Bambus

    Einundzwanzig Bambusstreifen aus der Sammlung der Tsinghua-Universität sind die älteste bekannte Einmaleinstabelle im Zehnersystem; die älteren babylonischen rechneten im Sechzigersystem. Der chinesische Name 九九, „neun neun“, kommt davon, dass die Aufsage bei 9 × 9 = 81 begann. Das chinesische 九九 und das japanische Kuku stehen bis heute in den Schulen.

  4. um 100 n. Chr. · Griechenland und Rom

    Woher der Name „Tafel des Pythagoras“ kommt

    Die älteste bekannte griechische Tabelle schrieb Nikomachos von Gerasa in seiner „Einführung in die Arithmetik“ auf. Boethius übersetzte ihn ins Lateinische, und tausend Jahre lang war das das Schulbuch des Westens — deshalb heißt die Tabelle auf Französisch und Italienisch Tafel des Pythagoras, obwohl nichts sie mit Pythagoras selbst verbindet.

  5. 1202 · Pisa

    Fibonacci bringt die Ziffern, für die eine Tabelle Sinn hat

    In „Liber abaci“ zeigte Leonardo von Pisa Europa den Stellenwert und die indisch-arabischen Ziffern. Erst dann lohnte sich das Auswendiglernen: XLVII × VIII muss man auf dem Rechenbrett auslegen, 47 × 8 kann man einfach wissen.

  6. 1614–1617 · Schottland

    Napier: Multiplizieren wird zu Addieren

    John Napier veröffentlichte die Logarithmen, die aus Multiplikation Addition machen, und drei Jahre später die „Napierschen Rechenstäbchen“ — Stäbe mit aufgeschriebenem Einmaleins, gegeneinander verschoben wie ein Rechenschieber. Ein tragbares Einmaleins für Kaufmann, Seefahrer und Astronom.

  7. 1631 · England

    Das Zeichen × kommt in die Schule

    Das Zeichen, das ein Kind auf dem Bildschirm sieht, hat ein Datum: William Oughtred benutzte es in seinem Lehrbuch „Clavis mathematicae“. Vorher schrieb man die Multiplikation in Worten oder stellte die Zahlen einfach nebeneinander.

  8. heute

    Sechs Sekunden für eine Aufgabe

    In England legt seit 2022 jedes Kind mit neun Jahren einen staatlichen Einmaleins-Test ab: 25 Aufgaben, sechs Sekunden je Aufgabe. In einer Studie von 2013, in der 232 Kinder über 60 000 Fragen beantworteten, wurde 6 × 8 am häufigsten falsch beantwortet. DaisyMath misst genau diese Zeit — von 9 Sekunden auf leicht bis 4,5 Sekunden auf Experte.

Wozu heute noch

Das Einmaleins war nie zum Rechnen da

Zum Rechnen gab es das Rechenbrett, die Napierschen Stäbchen, den Rechenschieber und den Taschenrechner. Das Einmaleins ist dafür da, dass Rechnen den Kopf nicht belegt. Das Arbeitsgedächtnis hält nur wenige Dinge gleichzeitig; ein Kind, das mitten in der schriftlichen Division oder beim Kürzen eines Bruchs erst über 7 × 8 nachdenken muss, verbraucht es dafür und verliert die ganze Aufgabe. Das ist der einzige Grund, diese Ergebnisse auswendig zu lernen — und deshalb übt man sie gegen die Uhr.

Sieben Sprachen

Ein Spiel, sieben Sprachen. Umgeschaltet im Laufen.

Die Flagge steht schon auf dem allerersten Bildschirm, bevor es überhaupt ein Profil gibt — ein Kind findet seine Sprache selbst. Das Umschalten geht sofort, ohne Neustart. Auch Datums- und Zeitformate ziehen mit.

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh

Zehn Minuten Laufen statt zwanzig Minuten Streit ums Heft

DaisyMath läuft auf iPhone und iPad mit iOS 17 sowie auf Android-Handys und -Tablets mit Android 8 oder neuer.

Einmaliger Kauf. Kein Abo, keine Werbung, kein Konto.