Et 3D-spill for iPhone, iPad og Android

Gangetabellen barnet ditt vil øve på

Marsvinet Daisy løper over en eng – eller flyr gjennom verdensrommet. Øverst på skjermen dukker det opp et gangestykke, og foran henne henger fire ringer med svar – barnet velger den riktige og hopper gjennom den for dobbel poengsum. Du åpner statistikken og ser hvilken gangetabell som faktisk halter.

  • Godkjent av eksperter på Google Play
  • iOS 15+
  • Android 8+
  • 10 språk
  • Ingen annonser, intet abonnement
  • Virker uten internett

Slik spiller du

Tre sekunder med regler. Resten er løping.

Daisy løper av seg selv – barnet tar seg bare av svaret. Ingen menyer å klikke seg gjennom, ingen veiledning over ti skjermer.

1

Les stykket

Oppgaven vises øverst på skjermen, for eksempel 7 × 8. Linjen under viser hvor langt det er igjen til porten.

2

Velg en bane

Når barnet drar fingeren over skjermen, flytter Daisy seg mellom fire baner. Over hver bane henger en ring med et annet tall.

3

Hopp gjennom ringen

Banen Daisy løper i, er svaret – og et hopp gjennom ringen gir dobbel poengsum. Et treff gjør spillet raskere, en bom koster ett hjerte.

Kan du det allerede? Løp fortere.

TURBO-knappen gjør løpet 1,8 ganger raskere. Når barnet kan 6 × 7 på flekken, trenger det ikke vente på at Daisy kommer frem til porten – og det gir ekstra poeng. Turbomåleren fylles opp av seg selv, og hvert riktige svar fyller den på med en gang.

Fartsbonusen ganges med treffsikkerheten, så å suse av gårde uten å svare gir ingenting. Fart lønner seg bare når svarene er riktige.

Poeng

For ett riktig svar

10× vanskelighetsgradens multiplikatorbasis
+20for en ubrutt rekke (opptil ti på rad)rekke
+18for tid spart før portentempo

På slutten av et løp kommer en bonus for gjennomsnittsfarten – ganget med treffsikkerheten for hele økten.

Hvorfor det virker

Du kan ikke gjette. Du må regne det ut.

De fleste gangetabellspill fyller på med tre tilfeldige tall som gale svar – så barnet velger «det som ser omtrent riktig ut» og lærer ingenting. DaisyMath bruker feilene barn faktisk gjør.

  • Vanskelige stykker kommer oftere igjenSpørsmålene velges ut fra spillerens historikk: et stykke med null treffsikkerhet dukker opp inntil fire ganger oftere enn et som sitter, og lang tenketid gir ekstra vekt.
  • Du velger gangetabelleneHvilke som helst gangetabeller fra 1 til 12, og hver spiller beholder sitt eget valg. Bare 6, 7 og 8 denne uken? Ordnet.
  • Fire vanskelighetsgraderFra lett (9 sekunder per stykke, fem liv) til ekspert (4,5 sekunder, ett liv). Det samme stoffet vokser med barnet.
  • To verdener, den samme øvingenEt løp over en eng som går over i gyllen time, en høstlig frukthage og en stjerneklar natt – eller en ferd gjennom solsystemet med et artig faktum om hver planet. Eventyret skifter, gangetabellen gjør det ikke.

En port for 7 × 8

Hvor de gale svarene kommer fra

56det riktige svaretriktig
48ett steg tilbake i gangetabellen (6 × 8)−8
63nabotabellen (7 × 9)+7
15en sum i stedet for et produkt (7 + 8)+

Rekkefølgen på ringene er tilfeldig, og fargen på banen røper aldri svaret. De gale svarene er nøyaktig de tallene et barn skriver ned når det tar feil.

Skjermen for foreldre

Ikke «har spilt i 40 minutter». Men: hva barnet sliter med.

Hvert svar lagres sammen med tenketiden. Ut av det kommer et bilde du aldri ville fått ved å høre barnet i gangetabellen ved kjøkkenbordet.

Treffsikkerhet for hver gangetabell for segSøyler fra 1× til 12×. Én skjerm viser at 7-gangen sitter, mens 8-gangen faller fra hverandre.
En liste over stykker å øve påKonkrete stykker, ikke hele gangetabeller. Bare det som er forsøkt minst to ganger med minst én feil, havner på listen – én glipp gjør ikke et stykke til et problem.
Fremgang betyr å sammenligne seg med seg selvDe siste 30 svarene mot de 30 før – endring i treffsikkerhet og endring i tenketid. Med for lite data sier appen bare «spill noen runder til» i stedet for å lese en trend ut av støy.
Spilletid: i dag, uke, måned, årGrafen dekker hele perioden, også dager uten spilling – uten det ville en uke med to økter sett ut som to dager på rad.
Ikke bare hullene – også det som allerede sitterEn egen liste over stykker som har kommet minst tre ganger og gått riktig hver eneste gang, med svartiden. Slik ser du ikke bare hva som må rettes opp, men hva barnet virkelig kan.
Perioden med ett blikk
Hva som bør øves videre

For foreldre

Ingen annonser, intet abonnement. Du betaler én gang – om i det hele tatt.

1-, 3- og 5-gangen er gratis, for alltid. Ett kjøp – bak et spørsmål bare en voksen kan svare på – låser opp resten. Ingen tilbud som spretter opp, ingen konto å opprette, ingen data som sendes noe sted.

Null annonser og abonnementer

Ingen bannere, ingen belønningsvideoer, ingen lootbokser. Det eneste kjøpet – fullversjonen – står bak et spørsmål et barn ikke svarer på ved et uhell.

Uten internett, uten kontoer

Virker på flyet, i bilen og på hytta uten dekning. Ingen innlogging, ingen e-post, ingen venneliste.

Dataene blir på enheten

Poeng og statistikk ligger i én fil inne i appen. Det finnes ingen server de kan havne på.

En profil for hvert barn

Søsken blander ikke resultatene sine. Hver profil har egne innstillinger, egen statistikk og egen plass på familiens toppliste.

Musikk du ikke må skru av

Seks energiske låter som spilles etter tur uten gjentakelser, og én knapp som demper hele spillet.

En økt varer så lenge den skal

Et løp slutter når livene er brukt opp, ikke når tålmodigheten er det. Ingenting i spillet er laget for å dra barnet inn i én runde til.

Måter å regne det ut på

Du trenger ikke pugge hundre svar. Seks holder.

Gangetabellen opp til ti har hundre ruter. Å bytte rekkefølge, nullen på tierne, halvering for femmerne, fingrene for nierne og vanlig dobling tar bort nittifire av dem. Igjen står seks svar som virkelig må læres.

Hundre ruter, seks å pugge

  • ×1 og ×10 – ingenting å regne ut
  • ×2, ×4, ×8 – bare dobling
  • ×5 – halvparten av tieren
  • ×9 – fingrene, eller tieren minus én
  • det samme stykket andre veien
  • igjen å pugge

De seks som er igjen – 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 og 7 × 7 – er nettopp de barn oftest tar feil på. I spillet kommer de oftere igjen enn resten, fordi valget av spørsmål følger med på spillerens treffsikkerhet.

Rekkefølgen spiller ingen rolle

7 × 3 er det samme rektangelet som 3 × 7, bare snudd. Én regel stryker halve tabellen.

Fem er halvparten av ti

Å gange med 10 betyr å legge til en null. Å gange med 5 er det samme tallet halvert: 8 × 10 = 80, altså 8 × 5 = 40.

Nierne på fingrene

Bøy fingeren med tallet du ganger med. Fingrene til venstre for den er tierne, de til høyre enerne – for 4 × 9 blir det 3 og 6, altså 36.

Ni er ti minus én

7 × 9 = 70 − 7 = 63. Kontrollen ligger i svaret: sifrene i hvert multiplum av ni blir ni til sammen.

Doble i stedet for å pugge

Alle kan gange med 2. Å gange med 4 er to doblinger, med 8 tre. 7 → 14 → 28 → 56, og 7 × 8 er klart.

Del rektangelet i to

Et vanskelig stykke kan deles opp i stykker barnet allerede kan: 7 × 8 er 5 × 8 pluss 2 × 8, altså 40 + 16.

Et kvadrat, så ett steg til siden

Kvadrater (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) setter seg av seg selv, fordi begge tallene er like. Derfra er det ett steg: 7 × 8 = 49 + 7.

Ellevere og tolvere

Opp til ni er ×11 sifferet skrevet to ganger: 7 → 77. ×12 regnes som tieren pluss det dobbelte: 70 + 14 = 84.

Seks ganger et partall slutter på seg selv

6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 – det siste sifferet i svaret er det samme partallet, og tierne er halvparten av det.

Et triks erstatter ikke hukommelsen – det gjør veien dit kortere. Et barn som regner ut 7 × 8 som 49 + 7 tjue ganger, vet rett og slett at det er 56 den tjueførste gangen. Det er det et spill med tidtaking er til for: å gjøre utregning til kunnskap.

Hvor det kommer fra

Gangetabellen ble trykket inn i leire for 3800 år siden

Pytagoras fant den ikke opp, selv om halve Europa har oppkalt den etter ham. Den har vært gjennom leire, papyrus, bambus, trykkpresse og silisium – og er fortsatt noe av det første et menneske lærer utenat for livet.

  1. ca. 1800 f.Kr. · Babylonia

    Trykket inn i våt leire

    I skriverskolene i Nippur trykket elevene gangetabeller inn i leire – over hundre og seksti av dem er bevart fra den ene byen. De regnet med grunntall 60, ikke 10. Det som er igjen av det: timer på 60 minutter og en sirkel delt i 360 grader.

  2. ca. 1650 f.Kr. · Egypt

    Rhind-papyrusen: å gange uten tabell

    Egypterne lærte ikke svarene utenat – de doblet. For å gange 59 med 41 skrev de ned stadig nye doblinger av 59 og la sammen radene der faktorene blir 41 til sammen. Nøyaktig det samme trikset som ×4 og ×8 ovenfor.

  3. ca. 305 f.Kr. · Kina

    Den eldste titallstabellen – på bambus

    Tjueen bambusstrimler i samlingen til Tsinghua-universitetet er den eldste kjente gangetabellen som regner i titallssystemet; de tidligere babylonske regnet med grunntall seksti. Det kinesiske navnet 九九, «ni ganger ni», kommer av at oppramsingen begynte med 9 × 9 = 81. Kinesisk 九九 og japansk kuku brukes fortsatt i skolen i dag.

  4. ca. 100 e.Kr. · Hellas og Roma

    Hvor «Pytagoras’ tabell» kommer fra

    Den eldste kjente greske tabellen ble skrevet ned av Nikomakos fra Gerasa i hans Innføring i aritmetikk. Boethius oversatte ham til latin, og i tusen år var det Vestens skolebok – derfor heter tabellen Pytagoras’ tabell på fransk og italiensk, selv om ingenting knytter den til Pytagoras selv.

  5. 1202 · Pisa

    Fibonacci kommer med sifrene som gjør en tabell verdt å ha

    I Liber abaci viste Leonardo fra Pisa Europa posisjonssystemet og de hindu-arabiske tallene. Først da begynte det å lønne seg å pugge svarene: XLVII × VIII må stilles opp på en kuleramme, mens 47 × 8 rett og slett kan kunnes.

  6. 1614–1617 · Skottland

    Napier: multiplikasjon gjort om til addisjon

    John Napier ga ut logaritmene, som gjør multiplikasjon om til addisjon, og tre år senere «Napiers staver» – et sett staver med tabellen skrevet på, som ble skjøvet mot hverandre som en regnestav. En gangetabell i lommeformat for kjøpmannen, sjømannen og astronomen.

  7. 1631 · England

    Gangetegnet × kommer til skolen

    Tegnet barnet ser på skjermen, har en dato: William Oughtred brukte det i læreboken Clavis mathematicae. Før det ble multiplikasjon skrevet ut med ord, eller tallene ble bare satt ved siden av hverandre.

  8. i dag

    Seks sekunder per spørsmål

    I England har alle niåringer siden 2022 tatt en nasjonal gangetabellprøve: 25 spørsmål, seks sekunder på hvert. I en studie fra 2013 der 232 barn svarte på over 60 000 spørsmål, var 6 × 8 stykket flest bommet på. DaisyMath teller ned akkurat slik tid – fra 9 sekunder på lett til 4,5 på ekspert.

Hvorfor bry seg i dag

Gangetabellen var aldri ment for å regne

Til å regne hadde man kulerammen, Napiers staver, regnestaven og kalkulatoren. Gangetabellen finnes for at regningen ikke skal oppta hodet. Arbeidsminnet rommer bare noen få ting om gangen; et barn som må stoppe og regne ut 7 × 8 midt i en lang divisjon eller en brøkforkorting, bruker det opp der og mister hele oppgaven. Det er den eneste grunnen til at disse svarene læres utenat – og til at de øves på tid.

Ti språk

Ett spill, ti språk. Byttes underveis.

Spillet velger telefonens språk av seg selv, og ett trykk i menyen bytter det – med en gang, uten omstart. Til og med datoformatet følger med.

  • 🇵🇱Polskipl
  • 🇬🇧Englishen
  • 🇫🇷Françaisfr
  • 🇩🇪Deutschde
  • 🇪🇸Españoles
  • 🇯🇵日本語ja
  • 🇨🇳简体中文zh
  • 🇳🇴Norsknb
  • 🇸🇪Svenskasv
  • 🇩🇰Danskda

Ti minutter med løping i stedet for tjue minutter med krangel om lekseboka

DaisyMath virker på iPhone og iPad med iOS 15 og på Android-telefoner og -nettbrett med Android 8 eller nyere.

1-, 3- og 5-gangen er gratis. Resten er ett kjøp. Intet abonnement, ingen annonser, ingen konto.