Gra 3D na iPhone'a, iPada i Androida
Tabliczka mnożenia, którą dziecko chce ćwiczyć
Świnka morska Daisy biegnie przez łąkę albo leci przez kosmos. U góry ekranu pojawia się działanie, przed nią wiszą cztery kółka z odpowiedziami — dziecko wybiera właściwe i przeskakuje przez nie po podwójne punkty. Ty otwierasz statystyki i widzisz, która tabliczka naprawdę kuleje.
- Zatwierdzona przez ekspertów w Google Play
- iOS 15+
- Android 8+
- 10 języków
- Bez reklam i subskrypcji
- Działa bez internetu
Jak się gra
Trzy sekundy nauki zasad. Reszta to bieganie.
Świnka biegnie sama — dziecko zajmuje się wyłącznie odpowiedzią. Nie ma menu do przeklikania, nie ma tutoriala na dziesięć ekranów.
Przeczytaj działanie
U góry ekranu pojawia się zadanie, na przykład 7 × 8. Pasek pod nim pokazuje, ile zostało do bramki.
Wybierz tor
Przeciągnięcie palcem po ekranie przesuwa Daisy między czterema torami. Nad każdym wisi kółko z inną liczbą.
Skacz przez kółko
Odpowiada tor, pod którym Daisy przebiega — a skok przez kółko podwaja punkty. Trafienie przyspiesza grę; pomyłka zabiera jedno serce.
Kto już umie — jedzie szybciej
Przycisk TURBO przyspiesza bieg 1,8×. Kiedy dziecko od razu wie, ile jest 6 × 7, nie musi czekać, aż świnka dobiegnie do bramki — i dostaje za to dodatkowe punkty. Zapas turbo odnawia się sam, a każda dobra odpowiedź dokłada go od razu.
Premia za tempo jest mnożona przez skuteczność, więc samo pędzenie bez odpowiadania nie daje nic. Szybkość opłaca się tylko wtedy, gdy odpowiedzi są poprawne.
Punktacja
Za jedną poprawną odpowiedź
Na koniec biegu dochodzi premia za średnią prędkość — pomnożona przez skuteczność całej partii.
Dlaczego to uczy
Nie da się zgadnąć. Trzeba policzyć.
Większość gier z tabliczką mnożenia losuje trzy przypadkowe liczby jako błędne odpowiedzi — wtedy dziecko wybiera „tę, która wygląda sensownie", i niczego się nie uczy. DaisyMath podstawia typowe pomyłki.
-
Trudne działania wracają częściejLosowanie jest ważone historią gracza: działanie z zerową skutecznością trafia się nawet czterokrotnie częściej niż opanowane. Do tego dochodzi waga za długi czas namysłu.
-
Rodzic wybiera tabliczkiDowolne tabliczki od 1 do 12, każdy gracz ma własny wybór. W tym tygodniu tylko 6, 7 i 8 — proszę bardzo.
-
Cztery poziomy trudnościOd łatwego (9 sekund na zadanie, pięć żyć) po ekspercki (4,5 sekundy, jedno życie). Ten sam materiał rośnie razem z dzieckiem.
-
Dwa światy, to samo ćwiczenieBieg przez łąkę, która zmienia się w złotą godzinę, jesienny sad i gwiaździstą noc — albo lot przez Układ Słoneczny z ciekawostką o każdej planecie. Zmienia się przygoda, nie tabliczka.
Bramka dla działania 7 × 8
Skąd biorą się błędne odpowiedzi
Kolejność kółek jest losowa, a kolor toru nigdy nie zdradza poprawnej odpowiedzi. Dystraktory to dokładnie te liczby, które dziecko wypisuje w zeszycie, kiedy się myli.
Ekran dla rodzica
Nie „grało 40 minut". Tylko: z czym ma problem.
Każda odpowiedź zapisuje się razem z czasem namysłu. Z tego powstaje obraz, którego nie da się zobaczyć przy odpytywaniu przy stole.


Dla rodziców
Bez reklam i subskrypcji. Płacisz raz — jeśli w ogóle.
Tabliczki 1, 3 i 5 są za darmo, na zawsze. Pozostałe odblokowuje jeden zakup, ukryty za pytaniem dla dorosłego. Żadnych okienek z ofertą, żadnego konta, żadnych danych wysyłanych gdziekolwiek.
Zero reklam i subskrypcji
Nie ma banerów, filmików za nagrodę ani skrzynek. Jedyny zakup — pełna wersja — stoi za pytaniem, na które dziecko nie odpowie przypadkiem.
Bez internetu i bez kont
Działa w samolocie, w aucie i na wsi bez zasięgu. Nie ma logowania, nie ma e-maila, nie ma znajomych.
Dane zostają na urządzeniu
Wyniki i statystyki leżą w jednym pliku wewnątrz aplikacji. Nie ma serwera, na który mogłyby trafić.
Profil dla każdego dziecka
Rodzeństwo nie miesza sobie wyników. Każdy profil ma własne ustawienia, statystyki i miejsce w rodzinnym rankingu.
Muzyka bez „wyłącz to"
Sześć energetycznych utworów granych po kolei bez powtórek i jeden przycisk, który wycisza całą grę.
Sesja trwa tyle, ile ma trwać
Partia kończy się po utracie żyć, a nie po wyczerpaniu cierpliwości. Nie ma mechanizmów, które ciągną dziecko do kolejnej rundy.
Sposoby na liczenie
Stu wyników nie trzeba pamiętać. Wystarczy sześciu.
Tabliczka do dziesięciu ma sto pól. Przemienność, zero przy dziesiątkach, połowa dziesiątki przy piątkach, palce od dziewiątek i zwykłe podwajanie zabierają z niej dziewięćdziesiąt cztery. Zostaje sześć wyników, których naprawdę trzeba się nauczyć.
Sto pól, sześć do zapamiętania
- ×1 i ×10 — nie ma czego liczyć
- ×2, ×4, ×8 — samo podwajanie
- ×5 — połowa dziesiątki
- ×9 — palce albo dziesiątka bez jednego
- to samo działanie odwrotnie
- zostaje do zapamiętania
Sześć pól, które zostają — 3 × 3, 3 × 6, 3 × 7, 6 × 6, 6 × 7 i 7 × 7 — to dokładnie te, na których dzieci mylą się najczęściej. W grze wracają częściej niż pozostałe, bo losowanie zadań patrzy na skuteczność gracza.
Kolejność nie ma znaczenia
7 × 3 to ten sam prostokąt co 3 × 7, tylko obrócony. Jedna reguła skreśla połowę tabliczki.
Piątka to połowa dziesiątki
Mnożenie przez 10 to dopisane zero. Mnożenie przez 5 to ta sama liczba przepołowiona: 8 × 10 = 80, więc 8 × 5 = 40.
Dziewiątki na palcach
Zegnij palec o numerze mnożnika. Palce po lewej to dziesiątki, po prawej jedności — przy 4 × 9 zostaje 3 i 6, czyli 36.
Dziewiątka to dziesiątka bez jednego
7 × 9 = 70 − 7 = 63. Sprawdzenie jest w wyniku: cyfry każdej dziewiątki sumują się do dziewięciu.
Podwajaj, zamiast pamiętać
Przez 2 pomnoży każdy. Przez 4 to dwa podwojenia, przez 8 — trzy. 7 → 14 → 28 → 56 i 7 × 8 jest policzone.
Rozbij prostokąt na dwa łatwe
Trudne działanie rozkłada się na te, które dziecko już umie: 7 × 8 to 5 × 8 dodać 2 × 8, czyli 40 + 16.
Kwadrat i krok w bok
Kwadraty (6 × 6, 7 × 7, 8 × 8) wchodzą do głowy same, bo obie liczby są te same. Od nich robi się jeden krok: 7 × 8 = 49 + 7.
Jedenastki i dwunastki
Do dziewiątki mnożenie przez 11 to podwojona cyfra: 7 → 77. Przez 12 liczy się jak dziesiątka plus dwójka: 70 + 14 = 84.
Szóstka z parzystą kończy się sobą
6 × 4 = 24, 6 × 6 = 36, 6 × 8 = 48 — ostatnia cyfra wyniku to ta sama parzysta liczba, a dziesiątki to jej połowa.
Sztuczka nie zastępuje pamięci — skraca drogę do niej. Dziecko, które policzy 7 × 8 jako 49 + 7 dwadzieścia razy, za dwudziestym pierwszym po prostu wie, że to 56. Po to jest gra na czas: żeby liczenie zamieniło się w pamiętanie.
Skąd się wzięła
Tabliczkę mnożenia wykuwano w glinie 3800 lat temu
Nie wymyślił jej Pitagoras, choć w połowie Europy nosi jego imię. Ma za sobą glinę, papirus, bambus, druk i układ scalony — i wciąż jest jedną z pierwszych rzeczy, które człowiek zapamiętuje na całe życie.
-
ok. 1800 p.n.e. · Babilonia
Wyciskana w mokrej glinie
W szkołach pisarzy w Nippur uczniowie wyciskali tabliczki mnożenia w glinie — z tego jednego miasta zachowało się ich ponad sto sześćdziesiąt. Liczono w systemie o podstawie 60, nie 10. Zostały po nim godziny po 60 minut i koło podzielone na 360 stopni.
-
ok. 1650 p.n.e. · Egipt
Papirus Rhinda: mnożenie bez tabliczki
Egipcjanie nie uczyli się wyników na pamięć — podwajali. Żeby pomnożyć 59 przez 41, wypisywali kolejne podwojenia 59 i sumowali te wiersze, których mnożniki dają 41. To dokładnie ta sama sztuczka, co dzisiejsze ×4 i ×8.
-
ok. 305 p.n.e. · Chiny
Najstarsza tabliczka dziesiętna — na bambusie
Dwadzieścia jeden bambusowych listewek ze zbiorów uniwersytetu Tsinghua to najstarsza znana tabliczka licząca w systemie dziesiętnym; wcześniejsze, babilońskie, były sześćdziesiątkowe. Chińska nazwa 九九 — „dziewięć dziewięć” — wzięła się stąd, że recytację zaczynano od 9 × 9 = 81. Chińskie 九九 i japońskie kuku działają w szkołach do dziś.
-
ok. 100 n.e. · Grecja i Rzym
Skąd nazwa „tablica Pitagorasa”
Najstarszą znaną grecką tabliczkę zapisał Nikomachos z Gerazy we „Wprowadzeniu do arytmetyki”. Boecjusz przełożył go na łacinę i przez tysiąc lat była to szkolna książka Zachodu — dlatego po francusku i po włosku tabliczka nazywa się tablicą Pitagorasa, choć nic nie wskazuje, że sam Pitagoras miał z nią coś wspólnego.
-
1202 · Piza
Fibonacci przywozi cyfry, dla których tabliczka ma sens
W „Liber abaci” Leonardo z Pizy pokazał Europie zapis pozycyjny i cyfry indyjsko-arabskie. Dopiero wtedy zapamiętywanie wyników zaczęło się opłacać: XLVII × VIII trzeba rozłożyć na liczydle, 47 × 8 — pamięta się.
-
1614–1617 · Szkocja
Napier: mnożenie zamienione w dodawanie
John Napier ogłosił logarytmy, które zamieniają mnożenie na dodawanie, a trzy lata później „kości Napiera” — zestaw listewek z wypisaną tabliczką, przekładanych jak suwak. Przenośna tabliczka mnożenia dla kupca, żeglarza i astronoma.
-
1631 · Anglia
Krzyżyk × wchodzi do szkoły
Znak, który dziecko widzi na ekranie, ma datę: William Oughtred użył go w podręczniku „Clavis mathematicae”. Wcześniej mnożenie zapisywano słowami albo samym zestawieniem liczb.
-
dziś
Sześć sekund na jedno działanie
W Anglii od 2022 roku każdy czwartoklasista zdaje państwowy sprawdzian tabliczki: 25 działań, sześć sekund na każde. W badaniu z 2013 roku, w którym 232 dzieci odpowiedziało na ponad 60 tysięcy pytań, najczęściej mylonym działaniem było 6 × 8. DaisyMath odmierza dokładnie taki czas — od 9 sekund na poziomie łatwym do 4,5 sekundy na eksperckim.
Po co to komu dzisiaj
Tabliczka nigdy nie służyła do liczenia
Do liczenia było liczydło, kości Napiera, suwak i kalkulator. Tabliczka służy do tego, żeby liczenie nie zajmowało głowy. Pamięć robocza mieści naraz kilka rzeczy; dziecko, które przy dzieleniu pisemnym albo skracaniu ułamka musi się dopiero zatrzymać nad 7 × 8, zużywa ją na to i gubi całe zadanie. To jedyny powód, dla którego te wyniki wkuwa się na pamięć — i dlatego ćwiczy się je na czas.
Dziesięć języków
Jedna gra, dziesięć języków. Przełączane w locie.
Gra sama wybiera język telefonu, a w menu zmienia się go jednym dotknięciem — natychmiast, bez restartu aplikacji. Zmienia się nawet format dat.
- 🇵🇱Polskipl
- 🇬🇧Englishen
- 🇫🇷Françaisfr
- 🇩🇪Deutschde
- 🇪🇸Españoles
- 🇯🇵日本語ja
- 🇨🇳简体中文zh
- 🇳🇴Norsknb
- 🇸🇪Svenskasv
- 🇩🇰Danskda
Dziesięć minut biegania zamiast dwudziestu minut kłótni o zeszyt
DaisyMath działa na iPhonie i iPadzie z iOS 15 oraz na telefonach i tabletach z Androidem 8 lub nowszym.
Tabliczki 1, 3 i 5 za darmo. Reszta — jeden zakup. Bez subskrypcji, bez reklam, bez konta.